Вы здесь: Nintendoclub.ru Форум

Важная информация!

Если Вы видите это сообщение, значит Вы еще не зарегистрировались на форуме (или не вошли). Гости имеют несколько ограниченные возможности. Чтобы просмотреть права гостей, нажмите на кнопку ниже. Чтобы зарегистрироваться, нажмите сюда.

  • Гости не имеют права писать ответы.
  • Гости не имеют права создавать темы.
  • Гости не имеют права создавать опросы.
  • Гости не имеют права прикреплять файлы.
  • Гости не имеют права влиять на репутацию пользователей.
С уважением, администрация форума NintendoClub
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: nintendo-wii  
Форум любителей Nintendo Wii, DS, DSi » Новости » Обсуждение мира видеоигр » История видеоприставок (всё по итории видеоприставок)
История видеоприставок
Аватар Peamur
Владелец Wii U/3DS
Группа: Администраторы
Сообщений: 3688
Репутация: 151
Статус: Offline

S***********
История

Кому английский не страшен, читайте. Кому страшен, просто смотрите фотки.


Переводы к играм на Wii и 3DS и просто мой блог об играх.
Аватар WiiStas
Mario
Группа: Модераторы
Сообщений: 897
Репутация: 38
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
Печальная :'( история дримкаста:
Sega Dreamcast стала первой 128-битной консолью на рынке приставок. Впервые информация о новой приставке от Sega просочилась в Интернет 12 марта 1997 года, причём изначально появился слух, что Sega собралась модернизировать свою Saturn до уровня 128 бит. Сегодня это звучит смешно, но тогда многие геймеры действительно верили, что так оно и будет, и истинные фанаты компании ждали, что вот теперь-то Sega своего шанса не упустит и покажет наконец, на что она способна. Но к 31 марта того же года ситуация прояснилась, и весь мир узнал, что Sega начала разработку абсолютно новой консоли.

К июню 1997 года стало известно, что Sega рассматривает два технических проекта, которые, в принципе, не так радикально отличались друг от друга. Один проект носил название Black Belt, второй - Dural. Black Belt имел процессор IBM/Motorola Power PC 603 E с графическим чипсетом 3Dfx Voodoo 2. Dural же включал в себя процессор Hitachi SH4 с чипсетом NEC/Videologic PowerVR 2.

Оба проекта были по своему хороши, но шло время, и необходимо было остановиться на одном из них. В итоге был выбран проект Dural, хотя американское отделение Sega до последнего настаивало на Black Belt. Будущей приставке было присвоено рабочее название KATANA. Sega также заручилась поддержкой независимых разработчиков игр, которые с радостью согласились разрабатывать игры под новую консоль. Благо, архитектура новой приставки была на порядок проще, чем у Saturn.

В разработке приставки участвовало большое количество всемирно известных фирм, включая Microsoft, Hitachi, Nec, Video logic и Yamaha. Консоль работала на программном обеспечении Microsoft, а именно под управлением Windows CE. В приставку был встроен модем на 56 КБ, позволяющий играть по сети или просто «лазить» по Интернету, используя при этом подключаемые дополнительно клавиатуру и мышь. В приставку был встроен обычный 12 скоростной GD-ROM. Dreamcast могла обрабатывать до 3 миллионов полигонов в секунду.

Sega Dreamcast Приставка впервые была представлена публике 7 сентября 1997 года под именем Katana, но спустя год, к моменту официального выхода приставки, название в очередной раз сменили на всем нам привычное Dreamcast. Момент выхода приставки неоднократно переносился и наступил, наконец, 25 ноября 1998 года. Все 150 000 консолей, произведённых на тот момент, были раскуплены в первый же день, и дефицит на неё сохранялся до середины декабря, пока не прибыла следующая партия приставок.

Старт в Америке был намечен на мистическую дату; судите сами - 09.09.99. Цена была установлена в размере 199$. Надо сказать, что она оправдала ожидания руководства компании - приставка весьма успешно продавалась. Продажи в Европе начались 14 октября 1999 года, и также были успешными. И лишь а Австралии запуск консоли, назначенный на 30 ноября 1999 года прошёл провально, да и то в основном из-за жуткой нехватки самих консолей.

К октябрю 1999 года американское отделение Sega продало 518 000 консолей на территории Америки, к ноябрю эта цифра выросла до 750 000 штук, а к концу года удалось достичь цифры в один миллион. Такие темпы продаж обнадёжили компанию. Казалось, что второй миллион не заставит себя долго ждать.

Но счастье не могло длиться вечно. Sony, естественно, не могла спокойно наблюдать за успехами своего конкурента и всячески подливала масла в огонь, обещая, что её новая консоль - Playstation 2 - будет на порядок превосходить Dreamcast. Sony даже немного снизила предполагаемую цену на свою новую приставку, тем самым загнав компанию Sega в ловушку. Ведь Sega не могла поступить также; себестоимость приставки была слишком велика.

Еще один тревожный звонок для Sega прозвенел тогда, когда многие геймеры стали выказывать недовольство постоянным откладыванием запуска онлайновых игр. Это объяснялось тем, что проект ещё не был до конца проработан. Но всё же к январю 2000 года Sega Net был запущен, и 30% японцев смогли насладиться игрой по сети. К 17 февраля эта цифра доросла до 50%. В Америке сеть использовали 300 000 человек, а в Европе – 200 000.

Но, как ни крути, а с момента выхода Playstation 2 продажи Dreamcast стали неуклонно падать, и это несмотря на то, что Sega опустила таки цену на приставку. Люди всё равно предпочитали переплатить и купить более совершенный продукт от Sony. Продажи Дримкаста продолжали падать до конца 2000 года, а в феврале 2001 года было принято решение окончательно остановить её выпуск, а оставшиеся на складах консоли - распродавать по безумно низкой цене в 49$.

После этого Sega решила больше не производить приставки, и сконцентрировалась на разработке игр, став независимым разработчиком.
Источник http://www.emu-land.net/


Мои консоли: Xbox 360, Playstation Portable. Playstation 3.
ICQ: 474209292
Аватар WiiStas
Mario
Группа: Модераторы
Сообщений: 897
Репутация: 38
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
Sega Saturn
По некоторым данным, 32-х битную приставку начали разрабатывать ещё в начале 90-х годов, ориентировочно в 1992 году и носила она тогда кодовое название Giga Drive, по аналогии с Mega drive, подразумевая как бы переход к следующему, более мощному поколению консолей.

Аппаратная начинка была разработана Hideki Sato и его командой инженеров. Предполагается, что консоль разрабатывалась в течении 1992-93 года как ответ Panasonic 3DO, и, разумеется, Giga drive должна была бы быть мощнее, чем её конкурент.. Первые образцы консоли были доступны уже в 1993 году, и тогда же было принято сменить название на более привычное нам Sega Saturn.

Sega Saturn Saturn, попавший на рынок в 1995 году, существенно отличался от того, который был разработан в 1993 году. Поначалу приставка планировалась как полностью двухмерная, с некоторыми трёхмерными возможностями. Геймеры, игравшие на игровых автоматах в ставшие очень популярными игры от Sega (такие как Virtua Fighter), очень надеялись на то, что новая приставка сможет воспроизводить игры не хуже, чем на игровых автоматах. В ноябре 1993 года, тогда ещё новичок на игровом рынке, компания Sony заявляет о том, что она скоро создаст свою игровую консоль. Эти причины, а главным образом последняя, заставили Sega подкорректировать технические возможности своей приставки, чтобы она смогла стать более мощной консолью, какой мы знаем её сейчас.

После анонсирования компанией Sony технических характеристик своей консоли, Хаяо Накаяма решил, что Saturn надо сделать более адаптированной к трёхмерным играм, чтобы консоль от Sega смогла конкурировать с Sony Playstation, выходящий примерно в одно время с Sega Saturn, в ноябре 1994 года. В конце концов, Sega использовала и трехмерные, и двухмерные технологии, что стало настоящей бедой для программистов. Не многие могли на полную мощь использовать все возможности Saturn, ввиду очень сложного программирования под два процессора, коими обладала консоль. Большинство игр, вышедших на ней, не используют всех возможностей приставки.

Сатурн была официально запущена в Японии 22 ноября 1994 года и стоила 490$. В день запуска консоли в продажу было отправлено 250 000 приставок, которые были сметены с прилавков за два дня продаж. Спустя две недели в свет выходит Sony Playstation. В течение полугода эти приставки успешно конкурировали друг с другом, но из-за недостатка программного обеспечения Saturn начала сдавать свои позиции.

Тогда, понимая, что в Японии борьба с Sony, может быть проиграна, Sega решила сделать ход конём и, ошарашив всех, представила свою консоль на выставке E3 в штатах, и, хотя поначалу планировалось запустить Saturn в сентябре, компания решила выпустить её почти сразу после Е3, в начале лета. Там ж,е на выставке E3, Sony также представила свою консоль, и обьявила дату выхода и цену (299$) на осень 1995 года. Так что у Sega в запасе было несколько месяцев преимущества.

К сожалению, это мало помогло Sega, так как игровой базы у Saturn почти не было. Ввиду явной спешки был сделан практически только один хит - легендарный Virtua Fighter. Некоторым разработчикам не понравилось такое поведение Sega и они оставили свои разработки под эту приставку, что, разумеется, не могло не сказаться на количестве хороших игр.

Тем не менее, в течение первого года после запуска вся тройка игровых гигантов в лице Sega, Nintendo и Sony делили примерно поровну американский рынок. И лишь с выходом феноменальной Final Fantasy 7 на Playstation паритет окончательно перешёл к приставке от Sony.

Сатурн имел огромный потенциал, намного более мощный, чем Playstation, но, ввиду бездарного маркетинга и бешеной спешки, в которой готовился его запуск, а также из-за сложной архитектуры процессора и малого внимания разработчиков эта консоль была загублена. Saturn просуществовала в штатах до 1998 года и до 1999 года в Японии.
Источник http://www.emu-land.net/


Мои консоли: Xbox 360, Playstation Portable. Playstation 3.
ICQ: 474209292
Аватар WiiStas
Mario
Группа: Модераторы
Сообщений: 897
Репутация: 38
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
Sony Playstation
Sony Playstation изначально задумывалась разработчиками как дополнение к Super Nintendo, но после известного спора между Nintendo и Sony совместный проект был закрыт. Однако, Кен Катараджи, инженер Sony, имевший отношение к проекту, решил не бросать это начинание. И после некоторых разногласий с руководством фирмы он сумел убедить их в том, что проект надо продолжать развивать самостоятельно, без участия Nintendo. Эта консоль была дебютным проектом Sony в мире приставок.

Катараджи было поручено создать абсолютно новую 32-х битную консоль, мощную и лёгкую в программировании. Концепт приставки впервые был показан на Токийском международном показе электроники в октябре 1991 года. Ориентировочная дата выхода консоли была запланирована на январь 1993, а цена должна была составлять 200$. Несмотря на разногласия с Nintendo, было обьявлено, что консоль будет совместима с играми от Nintendo. Также планировалось, что Sony Playstation будет не только развлекательной приставкой, но и, в каком то роде, обучающим компьютером, так как в разработке находились разнообразные энциклопедии, обучающие программы и т.д. Также Sony удалось (правда, с трудом) заручиться поддержкой второстепенных разработчиков, в первую очередь NAMCO.

Sony Playstation Playstation (PSX) поступила в продажу 2 декабря 1994 года в Японии по цене 39800 йен (400$). В США консоль появилась 9 сентября 1995 года по цене 299$? причём в первый же уикэнд было продано более 100 000 консолей. Далее PSX появилась в Германии (21 сентября того же года), потом, в течении недели PSX поступила в продажу и на остальной части Европы. В Австралии консоль была запущена 13 октября 1995 года.

Запуск PSX сорвал планы Sega с её новой приставкой Saturn, которая была технологически мощнее и лучше обрабатывала двухмерную графику. Но PSX была более миролюбива к разработчикам и не обладала такой сложной архитектурой как Saturn, и поэтому игры на неё было намного легче разрабатывать.

PSX была и остаётся одной из самых популярнейших консолей в мире благодаря огромной библиотеке игр (более 1000). В 1999 году была выпущена новая, более дешёвая (отсутствуют параллельные порты) версия PSX, названная PS-one.
Источник http://www.emu-land.net/


Мои консоли: Xbox 360, Playstation Portable. Playstation 3.
ICQ: 474209292
Аватар WiiStas
Mario
Группа: Модераторы
Сообщений: 897
Репутация: 38
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
История NES / Famicon
В начале 80-х годов Nintendo, к тому времени уже опытный изготовитель электронных игр, заметила успех домашних игровых приставок в особенности успех Coleco Vision в 1982 году с игрой разработанной Nintendo (Donkey Kong) которая шла в комплекте с приставкой. И Nintendo решила также прийти на этот рынок. Для начала Nintendo стала дистрибьютором приставки Magnavox Odyssey в Японии, а позднее сама разработала игровую приставку под название Famicom которая была выпущена только в Японии.

Глава Nintendo Хироши Ямочо хотел создать приставку, которая превзойдёт все имевшиеся на тот момент консоли. Эта задача была поручена Масаяки Уемура который был должен создать 16-битную машину с дисководом и при этом она должна была стоить не более 75$. К сожалению это осуществлено не было так как цена была бы тогда крайне дорога и поэтому консоль стала 8-битной, а дисковод был выпущен позже.

Famicom Famicom был выпущен в Японии в июле 1983 года по цене 100$. Первые игры вышедшие на Famicom были всем нам ныне известные: Donkey Kong, Donkey Kong Jr и Popeye. К концу 1993 года были выпущены улучшенные версии Donkey Kong Jr и Popeye с возможностью игры вдвоём. Также в это время выходит Baseball и главный хит от Nintendo, Mario Bros.

В первый год выпуска Nintendo столкнулась с рядом проблем такими как: невысокая надёжность приставки с многочисленными просчётами и дефектами. Ямочо не хотел чтобы у покупателей сложилось плохое мнение о приставке и поэтому дефектные приставки были отозваны и продажи новых прекращены до устранения неполадок. Позже Famicom был перевыпущен с обновлённой материнской платой.

В 1984 году Nintendo решила завоёвывать рынок в США. Nintendo попросила заняться продвижением на американском рынке своей консоли фирму ATARI, но был получен отказ в связи с тем что ATARI продвигала свою систему. И тогда Nintendo наняла фирму Worlds of Wonder для дистрибьюции своей консоли в США.

Приставка была выпущена на рынок США в июне 1985 в самый неудачный за весь период истории видеоигр момент. В момент краха индустрии видеоигр. Приставка позиционировалась как система развлечений от Nintendo. Продавцы относились к новой приставке с крайним скептицизмом, Nintendo пришлось гарантировать, что они выкупят все непроданные экземпляры приставок и картриджей в случае плохой продажи в магазинах и только на таких условиях она появилась в американских магазинах.

Nintendo Entertainment SystemСама консоль для США также была переделана чтобы как можно меньше походить на игрушку и поэтому она обладает таким внушительным дизайном. Первая партия консолей появилась в Нью-Йорке и была распродана на удивление быстро, а этого было ни много ни мало 100.000 консолей.

Будучи одной из немногих консолей выживших после краха 1985 года с успешными играми, немудрено что она перешила и более технически совершенные приставки вышедшие позднее такие как: Sega Master System и ATARI 7800. Famicom и NES позже были перепроектированы как AV Famicom и New NES c целью хоть ещё немного выжать из уже устаревающей консоли перед выходом Super Nintendo.

Поскольку NES жила на протяжении огромного количества времени игры под неё постоянно совершенствовались и улучшались, поэтому игры раз от раза становились всё лучше. В итоге за всё время существования консоли было продано порядка 50 миллионов экземпляров самой приставки и 350 миллионов картриджей к ней.

Безусловно что NES одна из самых успешных консолей когда либо появлявшихся в мире.


Источник http://www.emu-land.net/


Мои консоли: Xbox 360, Playstation Portable. Playstation 3.
ICQ: 474209292
Аватар WiiStas
Mario
Группа: Модераторы
Сообщений: 897
Репутация: 38
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
История PlayStation

Представляю вашему вниманию авторскую версию статьи об истории PlayStation (дополненную и исправленную), опубликованной в мартовском и апрельском номерах PSM за 2007 год.

Из грязи в князи
Все началось 62 года назад в Токио. Тридцатисемилетний инженер Масару Ибука открыл в разбомбленном здании небольшую мастерскую по ремонту радиоаппаратуры. Дела шли неплохо и, через год к нему присоединился молодой физик Акио Морита, с которым 7-го мая 1946 года они основали компанию со сложным для иностранного уха названием - "Токё Цусин Когё", что переводится как «Токийская Телекоммуникационно-инженерная Корпорация». Начальный капитал новоиспечённой корпорации составлял всего 190 тысяч йен, а количество работников не превышало двадцати.

В 1949 году компания Ибуки и Мориты разработала магнитную ленту, а в 1950 выпустила первый японский магнитофон. Тогда же Масару Ибука побывал в США, где и узнал об изобретении транзистора. В 1954 году он заключил лицензионное соглашение с Bell Labs. на использование транзисторов в продукции своей компании и, через год на прилавках магазинов появился первый японский транзисторный радиоприёмник – TR-55, а еще через два года мир увидел TR-63 – первое карманное (112 × 71 × 32 мм) радио, построенное полностью из миниатюрных компонентов. TR-63 принёс будущему гиганту всемирный успех.

После выхода на североамериканский рынок перед компанией остро стал вопрос о ребрендинге. Американцы ломали язык на аббревиатуре «ТоЦуКо», не говоря уже о полном названии. Путь к новому имени был тернист, но после долгих мучений Морита нашёл-таки слово, которого не существовало ни в одном языке – «sony».

Слово «sony» является симбиозом латинского «sonus» (звук), английского «sunny» (солнечный) и японо-английского сленгового выражения «sonny-boy», что близко по смыслу к русскому, опять-таки сленговому слову «ботаник». Так "Токё Цусин Когё" была переименована в Sony. После смены названия успех не покинул японскую корпорацию.

В 1960 году Sony явила миру первый телевизионный приёмник на транзисторах, а в 1968 году появился первый цветной телевизор, основанный на легендарной ЭЛТ Trinitron. Дальше инновационная продукция стала появляться с завидной регулярностью: первая цветная видеокассета (1971 г.), первый домашний видеомагнитофон Betamax (1975 г.), знаменитый портативный аудиоплеер Walkman (1979 г.), электронная видеокамера (1981 г.), первый CD-плеер (совместно с Philips, 1982 г.), первая серийная бытовая видеокамера (1983г.), первый цифровой видеомагнитофон (1985 г.)… даже привычные, хотя и уходящие в прошлое 3.5-дюймовые дискеты были созданы Sony (1989 г.).

К середине восьмидесятых Sony стала компанией с мировым именем. Несмотря на своё разностороннее развитие на рынке бытовой электроники, Sony не обращала внимания на зарождающуюся игровую индустрию, пока в её планы беспардонно не вмешался некто Кен Кутараги, инженер из отдела исследований.

Отец
Кен Кутараги родился 8-го августа 1950 года в Токио. Семья Кутараги, по японским меркам, была небогатой, хотя его родители владели небольшой типографией. Будучи ребёнком Кен очень интересовался устройством различных механизмов, частенько разбирал игрушки, чтобы понять, как они работают, но потом он раскрыл свою настоящую страсть – электронику. Окончив школу с отличными оценками, Кен поступил в Университет Электро-коммуникаций в Чоофу.

После получения диплома, Кутараги устроился на работу в исследовательские лаборатории, к тому времени уже крупнейшей, японской корпорации Sony. Участвуя во множестве успешных проектов, в том числе, поработав над первыми ЖК-экранами и ранними цифровыми камерами, он быстро получил репутацию человека, который может решить любую проблему и способен заглянуть в будущее.

Nintendo Famicom
Наблюдая, как его дочь играет в Nintendo Famicom (NES в США и «Денди» в России и СНГ), Кутараги увидел огромный потенциал электронных развлечений. Впрочем, звуки, издаваемые Famicom Кена ужаснули а, картриджевая система заметно уступала по многим параметрам гибким магнитным дискам.

Звуковой чип SPC700
Кутараги, явно превысив свои служебные полномочия, связался с Nintendo и предложил помощь. От флоппи-дисков Nintendo отказалась, но новый звуковой чип её заинтересовал. В тайне от всех (кроме своего начальника) Кутараги разработал и сделал опытный образец чипа SPC-700.

Sony SPC700 поддерживал синтез по волновой таблице и воспроизводил 8-канальный звук в формате ADPCM. Отчасти благодаря ему SNES смогла одолеть ближайшего конкурента от SEGA - Genesis (Mega Drive).

Но всё тайное становится явным. Руководство Кена последним узнало о том, что Nintendo хочет заключить с Sony контракт на использование некоего чипа какого-то Кутараги в своей новой игровой приставке. Начальство было в ярости еще и оттого, что их работник сотрудничал с конкурентами. История бы на этом и закончилась, если бы не тогдашний президент корпорации Sony Норио Ога, не давший уволить будущего «отца PlayStation» и позволивший ему продолжить работу.

Недоносок
Европейская версия Metroid для NESЁмкость картриджей, использовавшихся в NES и SNES оставляла желать лучшего, а по сегодняшним меркам была бы просто смехотворной. Nintendo пыталась эксперементировать с различного рода магнитными дисками, в результате чего появился не слишком удачный Famicom Disk System. Диски легко размагничивались, царапались и, что самое страшное, не были защищены от нелегального копирования.

Внимание Nintendo привлекла совместная разработка Sony и Philips – CD-ROM/XA, совмещающий в себе различные данные и сжатый звук в формате XA. В 1988 году Nintendo заключила контракт с Sony на разработку дополнения для Super Famicom под громким названием SuperDisk, позже переименованного в SNES-CD. Данный аддон должен был составить конкуренцию аналогичной «примочке» для Genesis от SEGA – MegaCD.

Руководство Кутараги по-прежнему не проявляло особого энтузиазма в сотрудничестве с конкурентом, и Кен предложил президенту Оге создать отдельное подразделение для работы над проектом Nintendo.

Не срослось
Разработка была в самом разгаре, когда президент Nintendo Хироши Ямаучи удосужился внимательно прочитать контракт. К своему ужасу он понял, что все права на контент, распространяемый на SNES-CD, будут принадлежать Sony. Ямаути пришёл в бешенство и, в одностороннем порядке, спешно расторгнул контракт.

За день до этого представитель Sony на токийской CES (Consumer Electronics Show – выставка потребительской электроники) с энтузиазмом рассказывал о совместном проекте с Nintendo под названием «Play Station». Ховард Линкольн (Howard Lincoln), председатель совета директоров Nintendo поверг всех в шок, объявив о разрыве контракта с «родной» Sony и заключением такового с «чужеземной» Philips. Это был беспрецедентный случай в японском бизнесе.

Сначала Sony приостановила разработку, но потом решила создать самостоятельную игровую платформу, применив свои наработки. Nintendo подала прошение в федеральный суд США, с целью запретить производство Play Station на том основании, что эта торговая марка принадлежала Nintendo. Суд отклонил прошение и, в октябре 1991 года было произведено около двухсот консолей.

Еще год понадобился Sony и Nintendo, чтобы утрясти разногласия. В октябре 1992 компании заключили соглашение о создании дополнения для SNES CD-ROM, которое должно было быть разработано совместными усилиями Nintendo, Philips и Sony. Аддон был назван SNES Nintendo Disk Drive (он же Philips CD-ROM XA).

По новому контракту, все права на игры получала Nintendo, а Sony могла распоряжаться остальным ПО для системы. Тогда же было решено, что Play Station будет 32-битной. Характеристики объявили весной 1993 года, а выход назначили на начало 1994.

Но из-за новых разногласий между компаниями, недостаточной мощности процессора уже устаревшей Super Famicom и многочисленных задержек ни одной системы так не выпустили.

Рождение легенды
В том же 93-м Sony полностью переработала Play Station, убрав слот для картриджей SNES и внеся другие существенные изменения в конструкцию приставки. Тогда же исчез пробел между словами «play» и «station».

Рынок требовал новую систему, основанную на ёмких и недорогих носителях, таких как CD, и предоставляющую большую вычислительную мощность, необходимую для современных игр.

Заручившись поддержкой лучших японских компаний-разработчиков, таких как Namco, Konami и Capcom, 3 декабря 1994 года Sony представила PlayStation. В северной Америке консоль появилась 9 сентября 1995 года, а в Европе 29 числа того же месяца. Запуск был весьма удачным, да и стартовая линейка игр не подкачала. В первый уикенд в США было продано 100 000 PlayStation по цене $299.

SEGA Saturn
Позиции выпущенной незадолго до этого SEGA Saturn сразу же пошатнулись, несмотря на её техническое превосходство. Основной бедой Saturn стала слабая поддержка разработчиков из-за лицензионных ограничений, наложенных SEGA и высокой сложности программирования.

Nintendo 64
23-го июня 1996 года к гонке новых консолей присоединилась и Nintendo со своей N64. Мощность Nintendo64 существенно превышала таковую у PlayStation, но Nintendo снова сделала ставку на картриджи, будучи уверенной в несостоятельности CD/DVD как носителей для игр, и обещая всем остальным долгие загрузки и проблемы с царапинами. Но полноценное звуковое сопровождение, обилие видеороликов и бóльшая продолжительность геймплея сделали свое дело. Успех Nintendo ускользал.

На добрую память
У PlayStation было одно радикальное отличие от всех других систем – вместо памяти картриджа или самой приставки для сохранения игр использовались специальные карты памяти с лаконичным названием «Memory Card». Они устраняли необходимость в очистке закончившейся встроенной памяти и не имели привязки к конкретной копии игры. У PSX было два слота для карт памяти, что позволяло копировать сейвы с одной MC на другую.

23-го декабря 1998 года Sony выпустила в Японии небольшой аддон для PSX под названием PlayStation PocketStation. Это дополнение представляло из себя что-то вроде мини-КПК, позволявшего хранить в своей памяти сейвы (15 блоков, как и стандартная Memory Card), играть в мини-игры, загружаемые с дисков и, даже находясь вне дома, «прокачивать» персонажей РПГ. Подобную функциональность поддерживала Final Fantasy VIII, но испытать её на себе американцам и европейцам не удалось – успех был весьма скромным, а потому за пределы Японии дополнение не вышло.

PocketStation был оснащен 32-битным RISC-процессором ARM7T, монохромным ЖК-дисплеем разрешением 32х32 точек, инфракрасным портом, а также имел встроенный календарь и часы.

Защита не устояла
Пиратские диски для PlayStationНе секрет, что для каждого региона поставлялась своя версия PlayStation, выдавашая сигнал соответствующего стандарта телевизионного вещания: NTSC J для Японии, NTSC U/C для США и PAL для всех остальных. Разумеется, Sony позаботилась о защите от копирования, а на всякий случай, ограничила «рацион» PlayStation дисками, соответствующими стране распространения самой консоли. К ужасу Sony и вящей радости любителей халявы, защита была взломана, и рынки развивающихся стран буквально завалили дешёвыми контрафактными дисками. В скором времени начали появляться самопальные локализации (известные в РФ под названием «русефекации»), постепенно вытеснившие пиратские копии оригинальных игр.

Сам себе разработчик
В 1997 году SCE решила привлечь внимание программистов-любителей, запустив проект под названием «Net Yaroze!». Любой, сделав заказ по почте и заплатив $750 получал особую PlayStation, без встроенной защиты от копирования и совместимую с PC, Mac и NEC PC-98. В комплект входили два черных джойпеда, сетевые и AV-кабели, загрузочный диск, CD с инструментарием разработчика, шнур для соединения с ПК через последовательный порт, специальная чёрная карта памяти и документация.

Этот набор «сделай сам» был далек от настоящего пакета разработчика, хотя, тем не менее, находились таланты, которым удавалось создавать игры, вполне сопоставимые по графике с первыми тайтлами для PlayStation.

«Homebrew» распространялся на демо-дисках, прилагаемых к Official PlayStation Magazine (OPM). Стоит отметить, что некоторые из этих игр были изданы Sony и продавались довольно успешно. Среди них весьма неплохая головоломка Devil Dice.

Дрожащими руками
В мае 1998 года Sony начала продажи «наследника» своего, прямо скажем, не супер-популярного аналогового контроллера. Новый джойпед имел ряд существенных отличий: аналоговые рычажки стали выпуклыми и получили резиновое покрытие, кнопки L2 и R2 были увеличены в размерах, а главное, у контроллера появилась функция обратной связи или, проще говоря, вибрация. За эту особенность его официально нарекли «Dual Shock». Контроллер моментально завоевал популярность среди поклонников PlayStation. Sony отреагировала весьма оперативно, и включила Dual Shock в стандартный комплект поставки новых моделей PSX (SCPH-750x и выше).

Закругляемся
В 2000 году PlayStation подверглась редизайну и на свет появилась PSOne. Размеры и вес по сравнению с оригиналом уменьшились на треть, приставка лишилась последовательного и параллельного портов, кнопки сброса, приобрела белый цвет и более округлые формы, а блок питания был вынесен наружу. Благодаря переделке материнской платы, старые мод-чипы, позволявшие запускать любые копии игр, остались не у дел. Врочем, кулибины вскоре решили и эту проблему.

Веревочка довилась
23-го марта 2006 года Sony сняла PSOne с производства. За 11 с лишним лет своего существования, во всем мире было продано более 100 миллионов PlayStation и почти миллиард лицензионных копий игр для неё. PS принесла Sony огромный успех, но японский гигант и не думал останавливаться на достигнутом.

Повторим?
В сентябре 1999 года Sony представила свою новую игровую приставку – PlayStation 2. Выйдя 4-го марта следующего года в Японии, а осенью в Северной Америке, Европе и Австралии, PS2 немедленно потеснила буйствующую в то время на рынке игровых консолей SEGA Dreamcast. В первые два дня после запуска в Стране Восходящего Солнца продали почти миллион новых приставок от Sony. Количество могло бы быть и большим, но произвести достаточно PlayStation 2 вовремя не удалось. Дефицит сохранился до конца 2-го тысячелетия, многим геймерам приходилось переплачивать сотни долларов на онлайн-аукционах, чтобы получить заветную консоль.

Появление очередной платформы от Nintendo – GameCube и дебют софтверного гиганта Microsoft с их Xbox не пошатнули позиции PS2. Ни цена, ни хороший онлайн-сервис (XBox Live!), ни бóльшая мощность не помогли конкурентам. Выход нескольких хитов на рождество 2001 года снова позволил Sony всех обойти.

В чём разница
Dual Shock 2PS2 снабдили новым контроллером - Dual Shock 2. DS2 работал на вдвое большей, по сравнению с контроллерами оригинальной PlayStation частоте (500КГц вместо 250КГц), а все кнопки (кроме L3, R3, Start, Select и Analog), стали чувствительными к силе нажатия.

Привычные карты памяти сохранились, также увеличив скорость работы (с 250КГц до 2МГц) и «располнев» до 1 Мб (8Мбит).

PS2 обеспечивала обратную совместимость с играми для PlayStation, в некоторых случаях даже немного улучшая качество картинки.

В первые годы продаж многие покупали PlayStation 2 как дешёвый DVD-плеер – разницу между $300 и $1000+ видел каждый. Не то, чтобы это расстраивало Sony, хотя поначалу PS2 продавали в убыток, т.е. по цене ниже себестоимости.

Подтяжка
В 2004 году появилась облегченная версия PlayStation 2 - Slim, периодически называемая по аналогии с PSOne, «PSTwo». Исчез 3.5” слот расширения, но появился встроенный Ethernet-контроллер и модем (в некоторых регионах), блок питания «выгнали» наружу и, в результате удалось существенно уменьшить габариты, вес, а заодно и стоимость приставки. Отказ от слота расширения повлек трудности с некоторыми играми, которым для работы был необходим жёсткий диск.

Версии железа периодически обновлялись, последний вариант (V15), появившийся в 2006 году содержит объединенные в один чип Emotion Engine и Graphics Synthesizer, новый BIOS, обновленные драйвера и новую считывающую головку DVD-привода.

Тупиковая ветвь
Медиацентр PSXВ декабре 2003 года Sony выпустила в Японии свой медиа-центр PSX, по сути являющийся DV-рекордером на базе PlayStation 2. Система оснащалась 160Гб или 250Гб-жёстким диском и была предназначена для записи видео с ТВ и прослушивания музыки.

Само название PSX иногда путают с первой PlayStation, которую поначалу называли точно так же.

Несмотря на то, что PSX поддерживал игры для PS2, джойпед в комплект не входил и продавался отдельно. Из себя он представлял белый Dual Shock 2 с USB-интерфейсом и четырёхметровым кабелем. Обычный контроллер для PlayStation 2 подключался через стандартный разъём на задней панели медиа-центра.

Стоит отметить, что уже ставший традиционным для продуктов Sony пользовательский интерфейс XMB (Cross-Media bar) впервые появился именно на PSX.

Спрос на PSX был крайне мал, поэтому выход PSX в остальном мире так и не состоялся.

Король не умер
PlayStation 2 на данный момент является самой популярной консолью за всю историю игровой индустрии, опережая не только своих прямых конкурентов – GameCube и Xbox, но и next-gen системы, в том числе собственную «наследницу» PLAYSTATION®3. К середине 2007 года было продано более 120 миллионов PS2 и 1.3 миллиарда игр для неё. Несмотря на выход PS3, разработка новых тайтлов для PlayStation 2 не прекращается и по сей день.

Все своё ношу с собой
В 2003 году на лос-анджелеской выставке электронных развлечений E3 Sony объявила о разработке своей первой портативной консоли. Рабочий прототип был показан через год, 11-го мая 2004, перед очередной Electronic Entertainment Expo, на традиционной пресс-конференции. Приставка получила название PlayStation Portable или PSP. Уже следующей осенью весь мир получил возможность насладиться новой PlayStation находясь где угодно.

PSP оснащена цветным экраном с разрешением 480x272 точки, способным отображать до 16.7 млн. цветов. Встроенный контроллер IEEE 802.11 (Wi-Fi) позволяет соединяться с устройствами, поддерживающими данный стандарт, в том числе и с другими PlayStation Portable, что даёт возможность играть по сети. Кнопки соответствуют таковым на привычном джойпеде PS2, за исключением отсутствия шифтов L2/R2 и второго аналогового стика.

На PSP можно слушать музыку, смотреть фильмы и выходить в Интернет, а с появлением эмулятора PSOne ещё и играть в любимые игры для первой PlayStation.

Звёздные войны на UMDОсновным носителем для PSP служат специальные диски формата UMD (Universal Media Disk) диаметром 60мм и объёмом до 1.8Гб. Sony пытается продвигать свой формат, выпуская фильмы на UMD, но продается товар плохо – желающих купить видео на UMD, по той же цене, что и DVD, но в более низком разрешении и, который, к тому же, воспроизводит только PSP, немного.

Кроме UMD, PlayStation Portable поддерживает карты памяти стандарта Memory Stick, на которых и распространяется весь дополнительный контент.

По своей популярности на родине PlayStation Portable уступает своему конкуренту от Nintendo – DS и его обновлённой версии DS Lite. Но, благодаря неофициальным прошивкам, позволяющим запускать homebrew-приложения, тесной интеграции с PLAYSTATION®3 и эмулятору PSOne, PSP удалось с ходу потеснить Nintendo, бывшую монополистом на рынке портативных консолей.

Теперь тоньше
PSP Slim21-го сентября 2007 года была представлена новая модель PlayStation Portable. Сохранив все основные функции и философию оригинальной модели, новая PSP-2000 получила невероятно большой для портативного устройства LCD-экран с диагональю 4,3 дюйма и широкоэкранным соотношением сторон, стала легче на 33% и тоньше на 19%.

Кроме того, тонкая версия PSP получила видеовыход, позволяющий подключать консоль к телевизору и возможность копировать данные с UMD на карту Memory Stick.

Поколение «NEXT»
Концепт PLAYSTATION 3
На Electronic Entertainment Expo (E3) 2005 Sony сразила публику наповал своей презентацией третьего поколения PlayStation. Демо-ролики MotorStorm, Heavenly Sword, Killing Day, Warhawk, Fight Night: Round 3, Gran Turismo Vision, Stranglehold, Killzone 2 и многих других проектов оказали неисгладимое впечатление на неокрепшую психику игровой общественности.

Однако, скептики, не поверившие своим глазам отчасти оказались правы: большинство роликов на тот момент действительно было лишь пререндеренным видео.

Впрочем, с заявленными техническими характеристиками PLAYSTATION3 и суммарной мощностью в 2 ТФЛОПС поспорить никто не мог. По официальным данным, PS3 мощнее своего ближайшего соперника – Xbox 360 в два раза, а свою предшественницу - PS2 почти в 35 раз.

]Синий драйв
Особого внимания заслуживает привод PLAYSTATION®3, работающий с новым форматом оптических дисков под названием Blu-ray. Емкость однослойного BR-диска составляет 25Гб, а двухслойного 50Гб. Около года назад TDK представила 6-слойный образец ёмкостью в 200Гб. Такими объёмами «враг» Blu-ray в новой войне форматов – HD-DVD похвастаться не может.

Привод Blu-ray достаточно дорог и до сих пор вызывает немало дискуссий. Противники BR в PS3 говорят о бесполезности очень недешёвого компонента и невостребованности гигантских объемов его носителей. Но Sony настояла на своём и, в очередной раз продвигая свой новый формат (а заодно защищаясь от пиратов), строго-настрого запретила издателям выпускать игры для PLAYSTATION®3 на DVD.

Как и в случае с PS2 и DVD, тысячи людей приобретают PLAYSTATION®3 как дешёвый проигрыватель Blu-ray, не преминув через какое-то время использовать свой новый «плеер» по прямому назначению – поиграть.

Бублик! Бублик! – кричали дети
Вместе с концептуальным дизайном самой приставки, напоминающем серебристую хлебницу, на том же E3 2005 был представлен и дизайн нового джойпеда, на мой взгляд, идеально вписывавшийся в футуристический стиль PS3. «Рогалик» одним своим видом вызвал возмущение тысяч геймеров, ни разу не державших его в руках, но авторитетно заявлявших, что он неудобен. Sony поддалась на провокацию. В результате, когда на следующей E3 «отец PlayStation» извлек из-за пазухи новый контроллер, зал замер в немом шоке – это был брат-близнец легендарного DualShock. Впрочем, отличий от своего прародителя нашлось немало. К неудовольствию и фанатов и самих разработчиков игр, контроллер PS3 лишили вибромоторчиков, в качестве своеобразной компенсации снабдив гироскопом, обеспечивающим реакцию джойпеда на изменение угла наклона. В честь появления чувствительности к движению, новый контроллер назвали SIXAXIS, что означает «шесть осей».

Были и приятные нововведения: провод стал отсоединяемым и теперь служит лишь для игры при севшем аккумуляторе и для его зарядки. Благодаря Bluetooth в PS3 можно играть всемером безо всяких дополнительных разветвителей a la Multitap. Кнопки L2 и R2 снова увеличили в размере, правда их удобство вызывает некоторые нарекания.

Мир будет снова потрясен
Обратную связь джойпед PS3 потерял из-за судебного иска, проигранного Sony компании Immersion, владеющей патентом на вибрационную технологию в игровых устройствах. К вящей радости фанатов, весной 2007 года разногласия были утрясены и теперь геймеры ждут появления обещанного DualShock 3. Вес контроллера по сравнению с SIXAXIS увеличится, а вот время работы от аккумулятора уменьшится, чего и следовало ожидать. Также интересно, что в отличие от SIXAXIS, новый DualShock будет поставляться нескольких цветовых исполнениях.

Виноваты голубые
Sony планировала выпустить PLAYSTATION3 весной 2006 года (предположительно в мае), но неожиданно начались проблемы с Blu-ray. Сначала не удалось вовремя завершить спецификации системы защиты авторских прав (DRM). Запуск был перенесен и назначен на 17 ноября 2006 года.

Было обещано 4 миллиона консолей для всей планеты одновременно. Также были объявлены цены на две модификации PLAYSTATION3: $599 за PS3 с 60Гб жёстким диском, поддержкой Wi-Fi и встроенным кард-ридером и $499 за более дешёвую версию с HDD на 20 «гигов». Цифры будущих ценников общественность явно не порадовали, впрочем, себестоимость самих приставок была куда выше – около $800.

Синие лазерные диодыНе успели все порадоваться всемирному запуску в стиле «всем хватит», как в сентябре 2006 возник жёсткий дефицит синих лазерных диодов, необходимых для производства ключевого компонента приставки – привода Blu-ray. В результате, запуск в Европе, Южной Африке, Австралии и на Ближнем Востоке был отложен до марта 2007 года, а количество PS3 для Японии и Северной Америке было уменьшено до смешных 80 000 и 400 000 соответственно.

Низкий старт
В некотором смысле, запуск на родине (11 ноября) и в США (17 ноября) удался на славу: все приставки были сметены с прилавков в течение нескольких часов в первый же день. К сожалению, в основном их обладателями стали спекулянты.

PLAYSTATION 3 отрывали, что называется, с руками на eBay, невзирая при этом на астрономические цены в $2000-3000. К новому году объёмы производства были увеличены и дефицит начал сходить на нет, но и спрос на приставку упал. Большинство игр из стартовой линейки не оправдали ожиданий фанатов и получили крайне низкие оценки игровых изданий. Разумеется, дело было не в вероломности Sony и/или несоответствии PS3 заявленным характеристикам: быстро научиться создавать игры для такой мощной и сложной платформы нельзя, тем более, что финальные версии пакетов разработчиков начали рассылаться всего за два с половиной месяца до запуска.

Небо в сеточку
Учтя ошибки прошлого, Sony создала полноценный сетевой сервис, не уступающий знаменитому XBox Live!, но, предоставляемый бесплатно для всех счастливых обладателей PLAYSTATION®3. Через PlayStation Network можно скачивать музыку, фильмы, демо-версии, аддоны и даже полноценные игры, специально разработанные для распространения через PSN. Кроме всего вышеперечисленного, пользователи могут прикупить и классические игры от первой PlayStation по символической цене в 100-200рублей.

Нет пути назад.
Обратная совместимость с PlayStation 2 наделала много шума. В первых версиях прошивки PLAYSTATION 3 были ошибки, не позволяющие качественно подгонять оригинальное разрешение под HD.

В феврале Sony официально заявила, что в рамках удешевления производства PS3, из приставки будет изъят процессор PS2 – Emotion Engine. Это не могло не сказаться на количестве совместимых игр – программная эмуляция не может сравниться с аппаратной поддержкой. Европейские фанаты были возмущены, а остальные напуганы.

Масла в огонь подлило и обещание Sony не концентрироваться на обеспечении качественной обратной совместимости PLAYSTATION 3, вместо этого бросив все силы на создание новых игр и раскрытие потенциала приставки.

Выпущенная в конце октября 2007 года 40Гб-версия PS3 и вовсе не поддерживает тайтлы для PlayStation 2. Всё в целях экономии.

Превед, немытая Россия
Ситуация с Россией осложняется довольно низким средним доходом на душу населения, не превышающим и половину стоимости PLAYSTATION3. Цены на игры также не добавляют россиянам энтузиазма. К сожалению, двигателем и, одновременно определяющим фактором в успехе конкретной платформы в РФ и странах бывшего СССР является доступность дешёвых пиратских копий.
Что вышло

История успеха Sony и её PlayStation впечатляет. Более 200 миллионов проданных по всему миру консолей семейства PlayStation и абсолютное лидерство на рынке игровых приставок в течение 12 лет – такое не удавалось еще никому. Если прогнозам аналитиков суждено сбыться, то мы с вами станем свидетелями очередной сокрушительной победы японской корпорации над со
С картинками - История PlayStation.doc
Источник www.gotps3.ru


Мои консоли: Xbox 360, Playstation Portable. Playstation 3.
ICQ: 474209292
Аватар Darkness_Зедзи
Perfect Darkness
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2686
Репутация: 169
Замечания: 0%
Статус: Offline

Обнинск
История Sega Genesis
В 1987 году персональные 16-битные компьютеры показывали себя не с лучшей стороны. В тоже время Nintendo имела 95% процентов рынка США и 92 % в Японии со своим NES. Sega осознала что дальнейшее борьба Master System с NES бесполезна…

Использование 16-битных технологий со своих игровых автоматов для Sega подходило как нельзя кстати. И тогда же руководство компании решает, что настала пора внедрить эти технологии и в домашние приставки…Компания решила разработать новую 16-битную консоль на основе System-16 позаимствованную у игровых автоматов. Рабочее название консоли было MK 1601, но это название быстро отклонили, так как для грамотного маркетинга оно абсолютно не подходило. Тогда же было придумано новое название хорошо знакомое нам, а именно Mega Drive. В США консоль не смогли назвать тем же именем, так как посторонняя, не имеющая к играм компания зарегистрировала это название. И поэтому в штатах консоль назвали Genesis.

Также в то время к выходу готовился конкурент Mega Drive – PC Engine (Turbo Grafx-16) и Sega было чего опасаться так как за этой приставкой стояла довольно крупная и богатая компания NEC. Запуск PC Engine состоялся 30 октября 1987 года в Японии и не произвёл особого фурора, также как и запуск Mega Drive годом позже 29 октября 1988 года…Но это только поначалу.

Вскоре, 9 января 1989 года Sega объявила дату американского релиза первой по настоящему 16-битной системы так как другие 16-битки до этого официально в штаты не поставлялись, дата была назначена на 14 августа 1989 (только в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке) года и цена на консоль составляла 190$,в остальные города США консоль поступила месяцем позже 15 сентября.

Европейский релиз произошёл как всегда в последнюю очередь 30 ноября 1990 года. Первым делом консоль поступила в продажу в Великобритании (так как в этой стране был популярен Master System) по цене в 190 фунтов. Также в 1990 году консоль поступила в продажу в Австралии.

Вскоре геймеры стали замечать, что на их новую консоль выходит слишком много портов с игровых автоматов и ни одного по настоящему убойного хита они не наблюдают. Несмотря ни на что к середине 1990 года продажи приставки в одной только Северной Америке достигли 1.000.000 экземпляров. Тем временем Nintendo стала понимать, что Sega стала отбирать у них клиентов и Nintendo зашевелилась. Она также стала разрабатывать новую 16-битную консоль (кстати их Famicom (NES) изначально тоже планировался 16-битным, но для 1983 года это было бы безумно дорого и от этой затеи отказались) Super Famicom и уже 21 ноября 1990 года новая консоль появляется в Японии. В США она выходит, под названием Super Nintendo, 1 сентября 1991 года. Война 16-битных приставок началась!

Чтобы дать отпор Nintendo, Sega должна была срочно изобрести какой-нибудь нестандартный ход и этот ход был найден в лице всем нам известного синего ежика. Это был гениальнейшая идея, просто поразительная графика, бешеный темп игры, запоминающийся герой все это вкупе с прекраснейшим маркетингом приставки просто вознесли Sega на пьедестал почёта. Продажи взлетели.

1992-1993 годы были лучшими в истории компании. Все усилия потраченные на рекламу, продвижение окупились сполна, каждый ребёнок мечтал иметь дома консоль от Sega. Выходило множество хитов, сторонние разработчики игр также охотно поддерживали Mega Drive.

В тоже время было выпущено дополнение к Mega Drive, приставка с CD-приводом которая носила название Mega CD (Sega CD). В 1993 году выходит видоизменённый Mega Drive имевший более стильный дизайн, и отсутствие входа для наушников. В то время Sega лидировала на рынке Северной Америке и могла позволить себе такие эксперименты.

Все эти дополнение, в лице Mega CD, уже не были так уж хороши для стоящего на дворе 1994 года, также сказалась скупость на их рекламном бюджете и вследствие этого продажи Mega CD оставались удручающи малыми. Далее сомнительные эксперименты были продолжены новым подопытным стал 32-X, расширение для оригинального Mega Drive позволяющее сделать её 32-х битной. Также постоянно возникали споры и разногласия между Японским и Американским отделением компании, всё это не могло не сказаться на имидже компании.

И ко всему прочему по Америке развернулась борьба с насилием, которое присутствовало на консолях от Sega, и если Nintendo как-то ограждала детей от жестких сцен, то Sega из игр абсолютно ничего не вырезала. Вспомнить хотя бы историю с выходом Mortal Combat который был выпущен на Mega Drive в оригинальном варианте, то есть с морем крови и кровавыми Fatality, а на Super Nintendo вышел вариант игры для детей “дошкольного” возраста без малейшего намека на какую-то там либо кровь в игре. Чтобы попытаться восстановить уважение к компании ввела VRC (некий совет по оценке игр который присваивал игре определённый ценз возраста играющего) и это несколько разрядило ситуацию с общественностью.

Но доля рынка занимаемого компанией продолжала падать, всего лишь за год Sega упала с 65% занятости рынка до 35%. Также в это время заявляют о выходе своих новых консолей такие гиганты как Sony и Nintendo. Sega крайне нуждалась в новой консоли, чтобы остаться на рынке консолей и им стал Saturn (но это другая история).

В 1996 году Sega объявила, что прекратит поддержку Mega Drive, для того чтобы полностью сконцентрироваться на разработке новой консоли Saturn. Это было не самое лучшее решение компании, люди купившие Mega Drive посчитали себя обманутыми…

Mega drive продержался до 1998 года дольше всего в Европе. Также до 1998 года Genesis имел просто феноменальный успех в Бразилии где занимал 75% рынка всех консолей.

По всему миру за всё время существования приставки было выпущено огромное количество клонов этой приставки
Mega Drive действительно оставил свой след в истории как самая коммерчески успешная в истории Sega консоль и просто любимая многим геймерами планеты приставка!!!

Техничекие характеристики Sega Mega Drive/Genesis
CPU: 16-bit Motorola 68000 running at 7.61 MHz
Co-processor: Zilog Z80 running at 4 MHz (Not Present in model MK-1631) controls PSG (Programmable Sound Generator) & FM Chips
RAM: 64 Kbytes
ROM: 1 Mbytes (8-Mbit)
VRAM: 64 Kbytes (Video Ram)
Graphics: VDP (Video Display Processor) dedicated video display processor for playfield and sprite control, 3 Planes, 2 scrolling playfields, 1 sprite plane
Colours Available: 512
Max. Colours on screen: 64
CRAM: 64 x 9-kbit (Colour RAM)
Pixel Resolution: 320 x 224, 40 x 28 text display mode
Sound: Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) TI 76489 chip, Yamaha YM 2612 FM chip
Signal/Noise Ratio: 14dB
Sound Channels: 6 stereo sound channels
Sound RAM: 8 Kbytes
1 sidecar expansion slot
1 cartridge port
2 joystick ports
AV port
Backwards compatible with all Sega Master System games using converter

SEGA 32x
После выхода SNES, Sega должна была доказать, что она ещё остаётся компанией номер один в мире, и, поэтому, им требовалась новая консоль, чтобы опять удивить весь мир. Сначала была произведена Mega CD, но она большого успеха не имела. И вот, новый проект, получивший кодовое название Юпитер 32x, был запущен. Случилось это 8 января 1984 года, когда главный администратор Sega Hayao Nakayama предписал компании разработать новую 32-х битную систему на основе Mega Drive / Genesis до конца года, к рождественским праздникам. Так сказать, к сезону продаж. Hideki Sato и другие инженеры от Sega представили эту идею Джо Миллеру, президенту американского отделения Sega. Эта идея ему не понравилась, так как ничего принципиально нового эта консоль не несла, это был, в принципе, обычный Mega Drive с увеличенным количеством цветов и 32-х битным процессором.

Геймеры узнали про новую консоль в середине 1994 года в Чикаго, штате Иллинойс, и были весьма обрадованы новому устройству. Первый показ приставки состоялся в конце сентября 1994 года, предполагаемая цена составляла на тот момент 170$. Вслед за презентацией последовала обширная рекламная компания.

Итак, в ноябре 1994 года приставка поступает в продажу в штатах по цене несколько даже более низкой, чем обещалось, а именно - по 150$. В Японии консоль стартует в декабре, а в Европе и Австралии - в январе 1995 года. К сожалению, опять не всё гладко пошло у Sega. В начале было продано немногим более 500 000 консолей, что никак не соответствовало планам компании, рассчитывающей продать не меньше нескольких миллионов консолей. Положение приставки в 1994-95 году спасла суперсовременная по тем временам игра Star Wars, показавшая, на что способна 32x. Если бы не эта игра, то большая часть покупателей могла обратить свой взор на приставку от Nintendo, тем более что на ней появилось новое поколение игр, таких как Donkey Kong Country.

В конечном итоге, покупатели почувствовали себя обманутыми, качество игр не улучшалось, и вообще количество игр для консоли было невелико, а также плохой маркетинг сыграл свою роль. Sega была вынуждена свернуть производство 32x и переключиться на новую разработку - Sega Neptune, которая смогла бы устранить все те недостатки, которыми обладал 32x, но к тому времени, когда опытный образец, наконец, был изготовлен, настала пора выпускать Sega Saturn и разработка Neptune была заброшена.

Второй квартал 1995 года можно считать окончательной кончиной приставки. Большинство разработчиков отказались её поддерживать, предпочитая разрабатывать игры под новую консоль Saturn. А геймеры, в свою очередь, предпочли подождать с покупкой и дождаться новых 32x битных консолей от Sega (Saturn) и Sony (PlayStation). И хотя консоль выпускали вплоть до 1996 года, это уже не имело смысла, так как она была абсолютно никому не нужна и кроме головной боли компании ничего не приносила. Большинство геймеров были страшно разочарованы, и это не могло способствовать повышению репутации компании. И, понеся большие убытки, фирма прекратила выпуск консоли.

Технические характеристики Sega 32x:

Processor: Twin SH2 32 bit RISC processors with a clock speed of 23 MHz, 40 MIPS each
Video RAM: Two linear framebuffers with support for RLE compression and an overdraw mode to simplify compositing objects with transparency. All scaling, rotation, and 3D operations are performed in software on the SH2 processors.
ROM (BIOS): 3 Kb
Color depth: 32,768 simultaneous colors on screen at standard Mega Drive/Genesis resolution. Video output can overlay Mega Drive/Genesis graphics or vice versa. Mega Drive/Genesis video effects such as shadow or highlight do not affect 32X video.
Memory: 256KB (2 MBit) program RAM and two 128KB (1 MBit) framebuffers.
Audio: Stereo 10-bit PWM (Pulse Width Modulation) mixing with Mega Drive/Genesis sound for a total of 12 audio channels of varying capability, 22 with the addition of a Mega-CD/Sega CD.
I/O: Same as Mega Drive/Genesis.
Storage: 32X cartridges are fundamentally the same as Mega Drive/Genesis cartridges with some small differences in the plastic casing. A few CD-ROM games were developed that also required a Mega-CD/Sega CD.
Compatibility: Compatible with Mega Drive/Genesis models 1 and 2, JVC Wondermega/X'Eye and the Multi-Mega/CDX. The 32X does not work with the Genesis 3 which lacks some of the necessary interface logic.
Size & weight (more or less) : 107x205x110 mm 495 gr

История Virtual Boy
В 1993 году среди геймеров поползли слухи о том, что Нинтендо начала разработку новой 32-х битной системы. Многие тогда слышали о CD-приводе, был слух и о виртуальном шлеме. Слухи-слухами, а 15 ноября 1994 года стало ясно, что новой консоли от Нинтендо - быть. Она была обнародована на выставке "Spaceworld-94" в Японии. В продажу новинка поступила годом позже, 21 июля 1995 года в Японии и 14 августа в США.

Нинтендо вдохновилась на создание Virtual Boy, наблюдая за экспериментами в этой области своего конкурента - фирмы Sega, у которой к тому времени существовала система Sega V/R. Нинтендо поручила разработку консоли своему талантливому работнику, создателю Gameboy -Gunpei Yokoi. Эффект трёхмерности достигался путём проекции двух отдельных образов (один чёрный и один красный) на два стекла с высоким разрешением. Эти два стекла колеблются и создаётся эффект объёмности. Два экрана достигают обновления 50 кадров в секунду. В системе 16-битный звук и 32-х битный RISC процессор.

К сожалению, для этой системы было сделано не очень много игр. Точнее запланировано было много, но из-за краха системы на рынке многие проекты были попросту отменены. Другая причина малого количества игр заключалась в том, что Нинтендо не разрешала разрабатывать игры на эту систему сторонним производителям, боясь, что они сделают плохие игры, и это отпугнёт покупателей.

Несмотря на то, что приставка была весьма неплоха и популярна, её ждал провал. Во многом это было обусловлено сыростью и недоработанностью продукта. Люди, купившие консоль, жаловались на частые головные боли, на резь в глазах после даже небольшого промежутка игры в Virtual Boy. Вследствие этого у приставки сложилась действительно плохая репутация. Кроме того, система была запрещена к использованию детям, которым не исполнилось семи лет, ввиду того, что это могло плохо отразиться на их здоровье. Также у консоли был неважный маркетинг, приставка плохо рекламировалась и по своей стоимости в 175$ была не намного дешевле популярных тогда Sony Playstation и Sega Saturn.

Провал приставки стоил талантливому Gunpei Yokoi работы. Он был вынужден уйти в отставку после того, как вместо запланированных к продаже в первый год 1,5 миллионов консолей удалось с огромным трудом продать лишь половину. Производство Virtual Boy было полностью остановлено в конце 1996 года.

Техничекие характеристики Virtual Boy:
CPU: NEC V810 (Part# uPD70732) 32-bit RISC at 20 MHz, 18MIPS 1 Kbyte instruction cache, VDD = 2.2 - 5.5V DC1 Mbyte
DRAM: 512 Kbyte P-SRAM
Display: RTI (Reflection Technology Inc) SLA (P4), 384 x 224 resolution (4 colour with 32 levels of Intensity) 50.2 Hz h-scan
Sound: 16-bit stereo sound, built-in stereo speakers
Power: 6 x AA Batteries (9V) or AC adapter (10V)
Controller: 6 Buttons plus double directional pads
Cartridges: 256k x 16 -1024k x 16 ROM (512k - 2048k), 0 - 8 KByte Battery Backed RAM, Cartridge ROM uses Toshiba 'TC538200AFT' and 'TC5316200AFT' ROM chips in 16-bit mode

История Game Boy
Первый Game Boy был выпущен ещё в далёком 1988 году, как продолжение к известным карманным играм, известным у нас под названиями "Ну погоди”, “Тайны океана" и т.д. Это была первая портативная приставка, и многие компании пытались повторить успех Game Boy, но никому сделать этого так и не удалось.

Секрет успеха был прост: миниатюрный экран 160 на 144 пикселя, стерео звук на четыре канала и функция GameLink. Экран у приставки черно-белый. Хотя главный конкурент - Sega Game Gear - намного превосходила по техническим характеристикам Game Boy, это не могло ослабить его популярности. Главным образом это происходило из-за дешёвой ценовой политики и огромного количества игр, выходивших на Game Boy. Игры типа Тетрис и Марио никого не могли оставить равнодушными, так как по качеству им не было на тот момент равных.

Всякий раз, если по каким либо причинам продажи Game Boy шли на убыль, Nintendo выпускала новые разновидности Game Boy, чтобы снова увеличить продажи. Таким вот образом в ноябре 1996 года появился Game Boy Pocket, который был меньше в размерах на 30%, чем свой предшественник, с таким же размером экрана и всего с двумя батареями AAA. Позже был выпущен Game Boy Color c цветным экраном, затем Game Boy Advance. Самой последней новинкой на сегодняшний день является Game Boy Advance SP со встроенной подсветкой и аккумулятором.

Техничекие характеристики Game Boy:
CPU: 8-bit Z80 work-alike at 4.194304MHz
RAM: 8kB internal
ROM: 256kBit, 512kBit, 1MBit, 2MBit and 4MBit and 8MBit cartridges are known (32kB, 64kB, 128kB, 256kB and 512kB 1024kB).
VRAM: 8kB internal
Sound: 4 channel stereo sound, can be mapped to left, right or both speakers
Display: Reflective LCD 160 x 144 pixels
Colour Pallette: 4 shades of gray
Sprites: 40 sprites of either 8 x 8 or 8 x 16 pixels [switchable]
Communication: Up to 4 Gameboys can be linked together via serial ports
Power: 6 Volts, 0.7 Watts (4 AA Batteries - 35 hours (GameBoy)/2 AAA batteries - 10 hours (GameBoy Pocket))

История Game Boy Advance
Nintendo обнародовала Gameboy Advance (GBA) 24 августа на выставке Spaceworld в Токио. В продажу GBA впервые поступил 21 марта 2001 года в Японии, по цене 9800 йен (примерно 100$). Nintendo почувствовала, что настала пора модернизировать их порядком потрудившийся Gameboy, которому к тому моменту уже исполнилось десять лет.

GBA это то, чего Nintendo хотела достичь с Project Atlantis, 32-х битной системой, имевшей обратную совместимось со всеми предыдущими портативными консолями от Нинтендо, такими как обычный черно-белый Gameboy и цветной Gameboy Color. Новый GBA отличается от своих предшественников прежде всего формой и новым, более удобным расположением кнопок, Так, теперь кнопки управления располагаются справа от экрана, а курсор управления слева. Сам экран также стал больше, и теперь он цветной. Процессор у GBA хоть и 32-х битный, но не трёхмерный, как это пытается представить сама Nintendo.

Экран у консоли не подсвечивается, вследствие чего крайне сложно играть в плохо освящённых местах. Но есть китайский аксессуар под названием "after burner", который встраивается прямо внутрь приставки и позволяет играть со светом. Кстати, недавно вышла новая версия GBA SP; в ней эта проблема решена путём встроенной заводской подсветки. Заряда батареек у GBA хватает примерно на 15 часов игры. GBA имеет обратную совместимость со всеми портативными консолями от Нинтендо, а значит вы можете играть во все игры от Gameboy и Gameboy Color на своём GBA. Также GBA совместим и с Gamecube.

Техничекие характеристики Game Boy Advance:
CPU: 16 MHz 32-bit RISC-CPU + 8-bit CISC-CPU
Memory: 32KB WRAM + 96KB VRAM + 256KB WRAM
Screen: Reflective TFT Colour LCD
Screen Size: 40.8 mm x 61.2 mm
Resolution: 240 x 160 pixels
Display Ability: 32 000 colours
Sound: Mono speakers, stereo headphones
Multiplayer Options: Up to four GBAs, up to two GB/GBCs
Power: Two AA batteries, or battery pak
Battery life: 15 hours for batteries, 10 hours for battery pak
Dimensions: 82 mm x 144.5 mm x 24.5 mm

Pokemon Mini
Pokemon mini это очень маленькая портативная игрушка вроде Dreamcast'овской VMU, разработанная для того чтобы играть в маленькие Покемон-игры. Эта игрушка впервые была продемонстрирована в 2001 году на "Nintendo Euro Show" и выпущена годом спустя. В качестве носителя эта приставка использует картриджи примерно вдвое меньшие по размеру чем у GameBoy Advance, экран у неё также примерно в два раза меньше и к тому же чёрно-белый LCD.

Консоли требуется всего одна AAA батарея и поэтому её заряд хватает на 60 часов. Также в ней есть встроенный инфракрасный порт и вибро-модуль. Эта приставка в основном интересна будет тем, кто любит офисные игры-головоломки, так как большинство игр на ней именно такие, к сожалению игры очень короткие. Некоторые игры, с помощью программного эмулятора, были перенесены на Game Cude. В целом, всем фанатам Nintendo посвящается!

Технические характеристики:
Размеры: 74 x 58 x 23 мм
Вес: 70 грамм
Одна AAA батарея (в комплекте)
Дипазон инфракрасного порта: 1 метр
Монохромный LCD-экран
Поддержка вибрации
Сенсор движения

История Watara Supervision
Supervision, разработанная в Гонконге, впервые поступила в продажу в 1992 году. По рассчётам разработчиков, консоль должна была стать реальным конкурентом нинтендовской Game Boy, благодаря очень дешёвой цене на картриджи и на саму систему. При том, что Supervision в плане дизайна и начинки походила на Game Boy, она имела некоторые преимущества: во-первых, экран имел более высокое разрешение и был крупнее, во-вторых, консоль могла сгибаться по середине, наконец, она обладала более качественным стерео звучанием, использующим "extra DMA channel".

Не многие знают, что Watara заключила спонсорское соглашение для раскрутки своей консоли на телевизионном шоу "The Price Is Right" ("Спускайтесь! Вы - очередной претендент, чтобы выиграть Supervision!"), поэтому время от времени компания рекламировала Supervision на национальном телевидении.

К сожалению, путь конкурирования с Game Boy изначально был тупиковым. Несмотря на симпотичный дизайн и ряд достоинств, консоль не смогла стать по настоящему популярной. Прежде всего виной этому малый набор игр. Несмотря на то, то среди них было несколько шедевров, всё же, нужно признать, что игровая база Supervision не привнесла чего-то нового на рынок видеоигр. Последняя партия консоли была распродана в 1996 году.

SuperVision включает в себя одну игру (Crystball), 4 батарейки типа АА и маленькие стерео наушники. Консоль так же известна под названиями Quickshot Supervision, Travell Mate и Hartung SV-100.

Технические характеристики:

Процессор: 8-bit M65C02 VLSI (4 Mhz)
Разрешение: 160 x 160
Цвета: 4 оттенка серого
Звук: 3-channel stereo (в наушниках)
Носители информации: Картриджи
Питание: 4 x AA batteries или 6V AC/DC adapter

P.S. Взял с emu-land.net


Switch FC - SW-1646-1700-7515
3DS FC - 1418-6688-8950
Pokemon X/Y Safari - Growlithe, Charmeleon, Ninetales.
PS4 & VITA PSN ID - Darkness_Zedzi
Аватар WiiStas
Mario
Группа: Модераторы
Сообщений: 897
Репутация: 38
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
Quote (Зедзи)
P.S. Взял с emu-land.net

Я тоже оттуда тоже много брал.

Мои консоли: Xbox 360, Playstation Portable. Playstation 3.
ICQ: 474209292
Аватар Darkness_Зедзи
Perfect Darkness
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2686
Репутация: 169
Замечания: 0%
Статус: Offline

Обнинск
Quote (WiiStas)
Я тоже оттуда тоже много брал.

Всё, кроме истории PlayStation из PSM?

Switch FC - SW-1646-1700-7515
3DS FC - 1418-6688-8950
Pokemon X/Y Safari - Growlithe, Charmeleon, Ninetales.
PS4 & VITA PSN ID - Darkness_Zedzi
Аватар Peamur
Владелец Wii U/3DS
Группа: Администраторы
Сообщений: 3688
Репутация: 151
Статус: Offline

S***********
Лучше подпишите в конце поста источники, чтобы потом не было проблем.

Переводы к играм на Wii и 3DS и просто мой блог об играх.
Аватар WiiStas
Mario
Группа: Модераторы
Сообщений: 897
Репутация: 38
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
Подписали.

Мои консоли: Xbox 360, Playstation Portable. Playstation 3.
ICQ: 474209292
НоWiiчок
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
А что за приставка "XaviXPORT" никогда о такой не слышал?
http://www.thegameconsole.com/videogames01.htm - взято оттуда.

в комментах к ней написано, что ее особенность в том, что в ней нет встроенного процессора, а он находиться в каждом картридже с игрой.

"What makes XaviXPort even more unique is that the console’s multiprocessor is not installed inside the system itself. The multiprocessor can be found in each game cartridge."

консоль поддерживает распознование изображения и имеет инфракрасные сенсоры, которые отслеживают движения игрока. Движения обрабатываются процессором, который измеряет угол искорость. Затем данные превращаются в движения персонажа на экране.

"The console contains image recognition and infrared sensors that can detect player movements. These movements are calculated by a proprietary multiprocessor that measures both velocity and angle. The multiprocessor then translates the actions into on screen movement."

Может это и есть первый прообраз Wii?

Сообщение отредактировал kubik_13 - Четверг, 19.06.2008, 17:48
НоWiiчок
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline

ив-фр
Ребята ну вы и потрудились чтобы накопать эту информацию. Но не забываем все новое давно забытое старое. В скором вемени они вернутса к нам

Аватар inki
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 82
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline

Москва
благо есть эмуляция. джойстик к компьютеру и вперед :)


Шпагу для дуэли,
Меч для битвы,
Слово для любви и для молитвы
Каждый выбирает сам.
--------
Колекция эмуляторов и игр к cps-1, cps-2,cps-3, Игровой автомат Killer Instinct, neo-geo, Nintendo 64,sega, snes, sps2
Аватар AvengeR
МегаАктиWiiст
Группа: Редакторы
Сообщений: 656
Репутация: 58
Замечания: 0%
Статус: Offline

Бомбоануца
Quote (inki)
благо есть эмуляция. джойстик к компьютеру и вперед :)

Была бы возможность и место, я бы лучше эти раритеты в оригинале бы имел - знаю этож сколько проводов будет, но!

Форум любителей Nintendo Wii, DS, DSi » Новости » Обсуждение мира видеоигр » История видеоприставок (всё по итории видеоприставок)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: