В сеть утекли спецификации новой XBOX
|
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 212
Статус: Offline
Королев
Ну что, по слухам, некстген от MS будет такой: CPU: 8 x 1.6 GHz (x64 AMD) Memory: 8 GB DDR3 GPU: 800-MHz D3D 11.1, 12 шейдеров, всего 768 потоков Storage: HDD 500 GB минимум + Blu-ray
Если сравнивать с некстген от Sony, то PS мощнее в графике. Если все оправдается, то мультиплатформа для Wii U вряд ли будет хорошо выглядеть (ленивые программисты не будут тратить время на оптимизацию отрисовки полигонов в каждом ракурсе ради Wii U, imho).
|
НоWiiчок
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Статус: Offline
Бутово
Может не надо слухов, спецификации утекают воркбоксов, т.е это коробка для разработчиков с подгонкой архитектуры и спец софтом.
Кстати да, спецификации WiiU официальной до сих пор нет, все что известно это маркировки с чипов и некий обзор от "авторитетного" xацкера. Есть комментарии от разработчиков и их производительность вполне устраивает.
|
SuperMario
Группа: Проверенные
Сообщений: 2423
Статус: Offline
Парканы
SamaelRanger, скучно что-то... мне вот эти цифры ничего не говорят...
3DS'ник и Wii'шник По софтмоду писать в личку или смотреть здесь. Марио, Зельда и Цветы - на www.wiiu.pro ;)
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 194
Статус: Offline
кишинев
Цитата (ArtMOON) . мне вот эти цифры ничего не говорят... Ты читаешь мои мысли.Ничего интересного,и тем более сенсационного в этих цифрах не вижу!
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 212
Статус: Offline
Королев
Ну как же? У Wii U три ядра, у ящика - 8. Как программист со стажем могу сказать, что это очень здорово. Это значит, что 8 потоков могут работать параллельно не мешая друг другу. Что это дает? Фоновая музыка и звуки, обсчет физики, обработка контроллеров, отрисовка местности, обсчет ИИ, отрисовка динамичных объектов. При качественной параллельной архитектуре можно получить огромную производительность. В зависимости от игры можно смещать баланс. Например в стратегиях очень много съедает обсчет ИИ всех объектов, в симуляторах - физика и т.п.
Современные процессоры проектируются и разрабатываются на увеличение ядер. Я прекрасно знаю, что современные игры не всегда и не в полной мере задействуют даже 4 ядра. Но если две консоли будут иметь минимум 8 ядер, то игровые движки задействуют 8 ядер.. Так что остается вся надежда на Нинтенду с ее кудесниками, которые будут выжимать из консоли все соки.
Ну, а кроме того, такие слухи портят продажи Нинтенде. Вот такой вот жестокий мир конкуренции.
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 191
Статус: Offline
г. Санкт-Петербург
SamaelRanger, не думаю, что портят продажи для Н. Продажи Wii это не испортило. А WiiU - эта как 5xWii по своей мощи. Кстати, ранее был слух, что у xbox будет процессоры от IBM с 1,23 ТФлопс:-) Теперь пишут уже об CPU от AMD?
|
Лучший Wiiгрок
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2582
Статус: Offline
Moscow
Цитата (SamaelRanger) Как программист со стажем могу сказать, что это очень здорово.
Как программист - программисту, что именно ты программируешь и на чем ?
Цитата (SamaelRanger) Это значит, что 8 потоков могут работать параллельно не мешая друг другу
Уууу. Без обид, но что-то я сомневаюсь в знании тобой архетектуры и паралельных вычислений...
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 212
Статус: Offline
Королев
cody, не, продажи Wii были из-за действительно нового геймплея - всем захотелось срочно помахать мечом, клюшкой, ракеткой и т.д.. Да, у Wii U есть фишка, но время против них сейчас работает (Зелда, которая помаксимуму задействует пад еще даже не в этом году выйдет). Если на Е3 покажут новый ящик и соньку, то это будет сильным ударом. А мощность мы никак померить не можем. Не sunspider'ом же ее мерять?
Сложно себя поставить на место директора, скажем, EA.. но стоит ли сейчас делать ставку на WiiU? Как посчитать?
Кстати, поскольку MS претряхнула всю свою платформу, ящику может от этого тоже достаться (отказ от XNA) - разработчиков это не обрадует.Добавлено (28.01.2013, 23:32) --------------------------------------------- cig, программирую драйверы, ковыряюсь в кишках ОС. Уже давно. И что же дало повод усомниться в моей компетенции?
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 191
Статус: Offline
г. Санкт-Петербург
[offtop]А мощность мы никак померить не можем. Не sunspider'ом же ее мерять?[/offtop] Я про то, что wii u == 5 x wii, конечно не очень корректно, но если за основу взять частоту, учесть, что архитектура та же по сути (с некоторыми неизвестными нам улучшениями), то получится 3(ядра)*1,23(частота в Гц)/0,729(частота Wii Broadway) = 5,06...
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 212
Статус: Offline
Королев
cody, да, в прямом сравнении так. Только вот предполагаемый ящик уже будет 17.55 * wii. Хотя помнится и WiiU приписывали 3 Ghz процессор.
|
НоWiiчок
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Статус: Offline
Бутово
Предыдущая новость о утечки спецификации была от некого китайца, опубликовавшего сеи конфиденциальные данные на, каком-то чайна форуме. Учитывая, что в поднебесной консольки официально запрещены верить этим слухам не стоит.
Что касается текущих данных, как уже писал это developer-box(Dev Kit) железка для разработчиков, как разработчику со стажем отличие сервера для компиляции и тестирования от рабочей станции наверно объяснять не надо. Кому интересно погуглите Dev Kit'ы wiiU за 2011-2012 год, тоже публиковались данные.
Что касается графики от AMD тот это факт, так как то решение антимонопольной комиссии, и сони и мелкосовт будут выпускаться с чипами AMD.
Дайте пожалуйста ссылку на официальный или доверены источник с информации о аппаратной части WiiU. Точно можно сказать о наличие там процессора IBM POWER7 750(есть еще arm сопроцессор на котором крутится ОС и работает пользовательский интерфейс), 3х ядерного варианта как такового нет, разве что аппаратно залоченно 1 ядро, есть технология TurboCore коя в состояние покоя отключает несколько ядер и снижает частоты. В общем сняв крышку и списав маркировки особо детальной информации не получить. Разглашение архитектуры железки чревато быстрым ее взлом.
Сообщение отредактировал heimdaill - Вторник, 29.01.2013, 01:26
|
Лучший Wiiгрок
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2582
Статус: Offline
Moscow
Цитата (SamaelRanger) cig, программирую драйверы, ковыряюсь в кишках ОС. Уже давно. И что же дало повод усомниться в моей компетенции?
Просто написанное про 10 параллельных потоков - редкая лажа как для программиста. На два потока не особенно-то иногда разобьешь, а уж на 10...
з.ы. из вики Цитата Основная сложность при проектировании параллельных программ — обеспечить правильную последовательность взаимодействий между различными вычислительными процессами, а также координацию ресурсов, разделяемых между процессами. з.з.ы. особенно весело с памятью
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 212
Статус: Offline
Королев
heimdaill, официальных данных никто не даст - все связаны NDA. А покупать dev kit за 5k $ ради любопытства под видом инди желающих нет. Цитата Данные Marcan имеют существенный вес — этот человек принимал участие во взломе оригинальной консоли Wii, будучи членом команды Team Twiizers, и был частью fail0verflow, которая обошла защиту PlayStation 3. Будучи спрошенным о том, как он получил эти данные, хакер отказался открывать детали, отметив лишь, что это не утечка из каких-либо источников, а сведения, полученные путём взлома консоли. Сам комментарий говорит о том, что Marcan добился некоторого прогресса в процессе раскрытия технологических секретов Wii U. Аппаратное сходство с предыдущей системой дало хакерам хороший старт. Комментарии Marcan подтверждают более ранние сообщения о происхождении CPU — похоже, ядра в самом деле очень похожи на архитектуру Broadway в чипе приставки Wii, который, в свою очередь, берёт начало с IBM PowerPC 750, впервые представленного в 1997 году. Ядро было весьма прогрессивным во время дебюта приставки GameCube в 2000 году, затем его частота была увеличена до 729 МГц в Nintendo Wii 2006 года. При переходе на Wii U частота была почти удвоена, число ядер возросло в 3 раза и, согласно данным Marcan, расширен объём кеш-памяти. Сообщается также, что в архитектуру были внесены и другие изменения вроде поддержки внеочередного исполнения команд, чего нет в процессорах Xbox 360 или PlayStation 3. Добавлено (29.01.2013, 09:25) --------------------------------------------- cig, я вас умоляю.. Я только последние 10 лет системным ПО занимаюсь и прекрасно знаю все проблемы распараллеливания программ. Поверьте, все это решается. Да, нужно думать. Да, алгоритмы преображаются порой до неузнаваемости, что осложняет их поддержку.
По поводу потоков. Во-первых, 8 потоков. Во-вторых, я не зря привел в пример сильно разные задачи - наиболее простой способ освободиться от общих ресурсов. Да, память может быть узким местом, но если вы этого добились, то это уже похоже на потолок вашей оптимизации - дальше можно только учитывать конкретную реализацию контроллера памяти и шины. Такого добиваются только на чисто математических расчетах, а в реальных играх работа с периферией и графикой не позволит этого добиться.
|
Лучший Wiiгрок
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 2582
Статус: Offline
Moscow
Цитата (SamaelRanger) Это значит, что 8 потоков могут работать параллельно не мешая друг другу. Цитата (SamaelRanger) в реальных играх работа с периферией и графикой не позволит этого добиться.
Тебе не кажется что эти два твоих утверждения несколько противоречат друг-другу ?
Цитата (SamaelRanger) Поверьте, все это решается.
В общем виде не решается.
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 212
Статус: Offline
Королев
cig, ну вот зачем выдирать предложения из разных контекстов и объединять их в одну фразу? Еще раз, в последний. Имеем 8 ядер, значит наиболее эффективно будет решение на 8 потоках. Далее каждому потоку обеспечиваем свой набор данных. Для воспроизведения музыки и звуков больше ничего не нужно - пускай поток распихивает по каналам соответствующие данные. Откуда данные? Всегда есть основной поток, который занимается координацией и обеспечивает вовремя подачу данных другим потокам. Далее, физика - опять же, набор данных (точек, матриц, полигонов, векторов) над которыми производятся математические преобразования. ИИ - скрипт процессор, который завязан на время и внутриигровые события.. Во всех привиденных примерах основное время тратится на вычисление или на ожидание медленной (сравнительно) периферии, поэтому раскладывание данных по памяти можно делать в спокойной обстановке. Здесь вам не ОС общего назначения, здесь мы можем скушать всю память..
Если бы это было бы невозможно, то мы бы никогда не использовали суперкомпьютеры для обсчета термодинамики, гидродинамики, движения циклонов и прочих приближенных к реальности математических моделей физических явлений, по сравнению с которыми, любая игра - просто детский лепет..
Другое дело, что игроделы нынче не оптимизируют игры - издатели требую сроки. Skyrim даже умудрились выпустить забыв скомпилировать в релизную версию... Позорище. Видимо поэтому Интел устала ждать и реализовала на уровне процессора распределение нагрузки по ядрам сама.. Если есть желание заниматься оптимизацией, то шлите в личку мыло - мне регулярно Интел приглашения на семинары/вебинары шлет, могу форвардить..
|