Немного истории:
Японская компания Nintendo по праву носит титул одной из самых необычных коммерческих компаний современности. Многие удивляются тому, как относительно небольшая компания уже десятилетие умудряется противостоять натиску более богатых конкурентов. Некоторых неизменно ставят в тупик новые игровые консоли Nintendo неожиданностью своих характеристик. Наконец, для нескольких поколений игроков название «Nintendo» успело стать синонимом видеоигр в целом.
Между тем, множество достижений и заслуг Nintendo проистекают из её небольших размеров, следствием которых является высокая динамичность, мобильность этой компании, позволяющая ей постоянно рисковать, внедрять в свои консоли инновации, от которых с ужасом шарахаются компании покрупнее — только для того, чтобы через один консольный цикл пойти по стопам Nintendo.
Не станем вдаваться в занудные подробности о том, где впервые в стандартной комплектации контроллеров появились миниджойстики, и просто отметим, что именно Nintendo создала современную консольную индустрию в том виде, в котором мы её знаем, а Sony и Microsoft пришли в неё позже практически теми же ходами и приёмами, которые в своё время, в 80-х годах прошлого века, изобрела Nintendo.
Именно «маленькая» Nintendo вот уже пятнадцать лет остаётся главным первопроходцем индустрии видеоигр. Это свойство уверенно удерживает её на плаву в соперничестве с неповоротливыми и осторожными бегемотами — Sony и Microsoft. Причем, парадоксальным образом, именно Nintendo в современной «большой консольной тройке» является самой прибыльной и самой стабильной компанией. В то время как Sony и Microsoft теряют миллионы на запусках новых консолей, Nintendo получает пусть сравнительно небольшую, но прибыль.
После непродолжительного периода застоя в начале нового тысячелетия (средней успешности GameCube, стандартный Gameboy Advance; менялось руководство компании, вместо заслуженного, но уставшего от игр ветерана Хироши Ямаучи пришел молодой и энергичный Сатору Ивата), Nintendo триумфально вернулась на рынок игровых хендхелдов со своей DS, которая, видимо, станет самой популярной мобильной игровой платформой в истории. А спустя два года пришла пора вернуться и на рынок «больших» консолей...
Слухи вокруг новой «большой» консоли Nintendo ходили давно. Их можно было условно поделить на две большие группы: пессимисты показывали на далеко не блестящие результаты продаж GameCube и утверждали, что новая консоль компании вполне может стать её последней консолью. Оптимисты же резонно утверждали, что хоронить Nintendo рано, и что GameCube при всех своих недостатках и неудачах не была для компании убыточна, в отличие от той же Microsoft Xbox.
Дело осложнялось тем, что Nintendo, судя по множеству намеков, решила отказаться от заведомо проигранного технологического соперничества с огромными конкурентами. Все ожидали от компании асимметричного ответа, схожего по своей философии с представленной в 2004 году карманной консолью Nintendo DS.
Философию эту можно кратко охарактеризовать как принципиальное отрицание наличия связей между красотой графики, качеством звука и удовольствием, получаемым геймером от игры. А раз удовольствие определяется не разрешением экрана и частотой дискретизации, то нет смысла «спускать» миллионы в совершенствование графических и прочих вычислительно сложных технологий; лучше потратить деньги на то, что заставит игроков удивиться и привлечет к консоли внимание множества новых, ранее не интересовавшихся игровыми приставками покупателей.
Впервые новая консоль была упомянута на пресс-конференции Nintendo на E3 в мае 2004 года под кодовым названием Revolution. Предположение об асимметричном ответе получило своё первое подтверждение — в виде громкого кодового названия.
Годом позже, на всё той же выставке E3 в мае 2005, новая консоль была представлена официально — с минимумом подробностей о самой консоли, под всё тем же кодовым названием Revolution. Судя по всему, Nintendo решила не отставать от своих конкурентов, представивших на этой же E3 свои новые консоли — Xbox 360 и PlayStation 3, — но вместе с тем была не готова открывать все карты.
Главный анонс, как не странно, случился через четыре месяца: в сентябре, на Tokyo Game Show 2005, был продемонстрирован прототип игрового контроллера Revolution, который тут же получил в народе кличку «ПДУ», «Remote» — за свою недвусмысленную похожесть на обыкновенный пульт дистанционного управления каким-нибудь бытовым прибором — телевизором, музыкальным центром, DVD-плеером.
Однако форма контроллера Revolution — не единственная его необычная характеристика. Именно в контроллере и заключается «революция», ставшая кодовым названием всей консоли. Впервые в истории игровых консолей контроллер был оснащен акселерометром и инфракрасным датчиком, сумма которых позволяет сравнительно точно определять его местоположение в пространстве, отслеживать перемещения, наклоны, повороты и расположение контроллера относительно экрана телевизора.
Еще через восемь месяцев, на E3 в мае 2006, Nintendo представила окончательное рыночное название Revolution — Wii. Объясняя свой странноватый выбор названия для новой консоли, Nintendo ссылалась на его краткость, доступность произношения для большинства национальных рынков и похожесть на английское местоимение «we» («мы»), что, по замыслу Nintendo, должно подчеркивать социальную, многопользовательскую суть новой консоли.
Таким образом, к лету прошлого года, асимметричный ответ прозвучал во всей своей недвусмысленности: как и в случае с DS, Nintendo сделала ставку на дешевизну и самоокупаемость железа, пожертвовав графикой и функциональностью; как и в случае с DS, Nintendo обратилась к сравнительно недорогим инновациям в интерфейсе консоли; как и в случае с DS, Nintendo постаралась заинтересовать своей новой консолью «неигровую» аудиторию.
Теперь давайте рассмотрим характеристики Wii:
Следуя своему решению не акцентировать внимание на технических характеристиках новой консоли, Nintendo предпочитает хранить их в тайне, однако, основываясь на неофициальной информации и здравом смысле, некоторые выводы всё же сделать можно.
Уже по сравнительной таблице читатель может заметить, что Wii не так далеко ушла от GameCube по своей мощности — если, например, Xbox 360 увеличил объем оперативной памяти в 8 раз относительно Xbox, то Wii обладает лишь вчетверо (или вообще вдвое, если считать общий объем памяти) большим объемом ОЗУ.
Можно предположить, что прочие компоненты системы усилились в сопоставимой степени. Во всяком случае, сравнение частот процессоров и видеочипов заставляет думать, что производительность Wii относительно GameCube выросла по традиционным меркам смены консольных поколений весьма незначительно.
Самым непосредственным результатом подобного сознательного «урезания» характеристик новой консоли относительно её конкурентов стала неспособность Wii выводить HDTV-картинку — видеосигнал с Wii выводится исключительно в знакомых всем форматах PAL и NTSC с разрешением 720х576 и 720х480 пикселей соответственно.
Разумеется, это не все последствия продуманного отказа от технологического соперничества. Так, видеочип Wii, несмотря на существенно менее высокое разрешение рендеринга, обеспечивает гораздо менее качественную графику — в интернете даже ходят слухи, что Hollywood вообще не поддерживает новомодные в наши дни шейдеры.
Однако все технические недостатки «железа» Wii с лихвой покрываются одним большим преимуществом: из всех консолей нового поколения только Wii продается по цене выше своей себестоимости. Иными словами, Nintendo не только не теряет деньги на продажах Wii, но даже зарабатывает.
Переходим к управлению:
Отлично понимая, что просто слабая консоль в наш век вряд ли сможет кого-то заинтересовать, Nintendo пошла на риск и существенно видоизменила ставший традиционным интерфейс взаимодействия игрока и приставки.
Обычный геймпад был отправлен на свалку истории, и его место занял так называемый «вимот» (от Wii Remote, Wiimote) — необычной внешности «пульт», обладающий двойной системой пространственной локации:
во-первых, вимот снабжен акселерометром, позволяющим вычислять прилагаемые к нему силы;
во-вторых, вимот оборудован инфракрасным приемником, при помощи которого Wii может определять местонахождение и положение вимота перед экраном телевизора (а точнее — перед sensor bar, т.е. ИК-излучателем).
Каждый вимот снабжен собственным крохотным динамиком и памятью, в которой хранится профиль пользователя (называемый здесь «Mii»), что, по сути, делает вимот «именным» — со своим вимотом можно, например, ходить в гости к друзьям, у которых есть Wii.
Впрочем, одного лишь вимота недостаточно для полноценного взаимодействия игрока с консолью. Поэтому вимот был оборудован возможностью подключения дополнительных контроллеров — по стандарту таковым является так называемый «нунчак» (Nunchuk; он также оснащен акселерометром, но лишен инфракрасного приемника), однако через этот же порт к вимоту можно подключать и другие дополнительные контроллеры — от стандартных геймпадов до рулей и, потенциально, всевозможных «гитар» и «шотганов».
Ни Xbox 360, ни PlayStation 3 не обладают столь функциональными контроллерами. Впрочем, продвинутая функциональность вимота может стать его основной проблемой: если большинство игр будут копировать устоявшиеся «геймпадно-клавиатурно-мышевые» схемы управления, то даже функции вимота, не говоря уж о функциях дополнительных контроллеров, окажутся невостребованными. В подобных условиях пользователей может раздражать излишняя функциональность, и всё чаще будет звучать вопрос — почему нельзя было обойтись обыкновенным геймпадом, если большинство игр на Wii всё равно под него заточены?
Обзор игр для Nintendo Wii ждите в форуме "Игры"