Технические аспекты русификации Super Paper Mario
|
|
МегаАктиWiiст
Группа: Проверенные
Сообщений: 513
Статус: Offline
Владивосток
Пролог Уж так получилось, что в России дистрибуцией продукции Nintendo занялась не та компания... В результате, самая популярная консоль в мире вынуждена в нашей стране влачить жалкое существование, продаваясь в ничтожных количествах, без русского языка в меню, без поддержки в Интернет каналах, без русских игр, наконец! Так как консоль совершенно не популярна, то и пираты не обращают на неё никакого внимания. Иначе как объяснить полное отсутствие пиратских переводов на русский язык? Ну что ж, мы сами кузнецы своего счастья! От разговоров кое-кто перешёл к делу. Примеры [spoiler][tb] Подмена текста в игре (fork) [cl]Кириллическая подмена(1) (fork) [cl]Кириллическая подмена(2) (Фотошоп) [cl]Кириллическая подмена(3) [cl]Смешарики (Джамшут эдишн) [st] [cl] [cl] [cl] [cl] [st]Кириллица в меню игры (fork) [cl]/dev/null [cl]/dev/null [cl]/dev/null [cl]/dev/null [st] [cl][bounce]Здесь могла быть ваша реклама :)[/bounce] [cl][bounce]It could be your advertising :)[/bounce] [cl][bounce]Hier könnte Ihre Werbung sein :)[/bounce] [cl][bounce]また、広告が :)[/bounce] [/tb][/spoiler] Риторический вопрос Ну что, поддержим доброе начинание? Шрифты [spoiler][tb] Оригинальный (в обработке CityAceE) [cl]Beta-First (fork) [cl]Beta-Second (fork) [cl]Релиз (fork) [st] [cl] [cl] [cl] [/tb][/spoiler] Таблица кодов символов (dnd1) [spoiler][tb] Латинский строчный [cl]Латинский заглавный [cl]Кириллистический строчный [cl]Кириллистический заглавный [st]61=a 62=b 63=c 64=d 65=e 66=f 67=g 68=h 69=i 6A=j 6B=k 6C=l 6D=m 6E=n 6F=o 70=p 71=q 72=r 73=s 74=t 75=u 76=v 77=w 7 8=x 79=y 7A=z [cl]41=A 42=B 43=C 44=D 45=E 46=F 47=G 48=H 49=I 4A=J 4B=K 4C=L 4D=M 4E=N 4F=O 50=P 51=Q 52=R 53=S 54=T 55=U 56= V 57=W 58=X 59=Y 5A=Z [cl]61=а E0=б E1=в E2=г 67=д 65=е EB=ё E4=ж E7=з 75=и FA=й DC=к E8=л E9=м FC=н 6F=о 6E=п 70=р 63=с 6D=т EA=у FB=ф 78=х EC =ц ED=ч EE=ш EF=щ F1=ь F2=ы F3=ъ F4=э F6=ю F9=я [cl]41=А C0=Б 42=В C1=Г C2=Д 45=Е CB=Ё C4=Ж 33=З C7=И C8=Й 4b=К C9=Л 4d=М 48=Н 4f=О CA=П 50=Р 43=С 54=Т DB=У CC= Ф 58=Х CD=Ц CE=Ч CF=Ш D1=Щ D2=Ь D3=Ы D4=Ъ D6=Э D9=Ю DA=Я [/tb] Таблица составлялась для расположения букв, указанных в финальном варианте шрифта fork'a[/spoiler] Инструкции [spoiler] Quote (fork) Открыть программой Trucha Signer образ Super Paper Mario; Найти во втором партишне файл ROOT/font/papermarioset_US.bfn (у кого европейская версия, или японская papermarioset_EU.bfn и papermarioset_JP.bfn соответственно) и извлечь его; Открыть полученный файл в программе Tile Layer Pro; Поменять формат отображения View/Format/Genesis; Масштабировать изображение, нажав один раз иконку лупы со знаком "минус"; Растянуть окно с символами максимально вправо. Получится 64 колонки и вполне читаемый шрифт; Теперь можно редактировать файл и сохранять, а потом заменять с помощью Trucha Signer оригинальный на него. Тексты в SPM хранятся по адресу ROOT/msg/US/*.txt. Quote (dnd1) Открыть Trucha Signer или WII Scrubber Открыть второй раздел - PATITION(R8PP01) Заменить файлы на выложенные ниже(Заменять - Пр. клавиша->Replace): ___Шрифт - \ROOT\font\papermarioset_EU.bfn - для европейской версии(PAL) .__________\ROOT\font\papermarioset_US.bfn - для американской версии(NTSC) ___Текст первой главы - \ROOT\msg\UK\stg1.txt - для европейской версии(PAL) ._____________________\ROOT\msg\US\stg1.txt - для американской версии(NTSC) После замены кликнуть по второму разделу(PATITION(R8PP01)) - Пр. клавиша->Trucha Sign It! СКОМПИЛИРОВАННЫЙ ТЕКСТ ПЕВОЙ ГЛАВЫ ШРИФТ[/spoiler] Проблемы К сожалению, шрифтовые файлы почти всех Wii-игр хранятся в формате *.brfnt и вышеуказанным образом не расшифровываются. Но это, я уверен, только пока...
Сообщение отредактировал drugold - Вторник, 26.05.2009, 15:46
С уважением, Станислав.
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
темиртау
Quote (dnd1) spmario.tpl в самом корне(ROOT) не он? нет, не он: там (у меня по крайней мере) год написан 2006, а в самой игре 2007, к тому же текст с копирайтом анимирован и должен, стало быть, отдельно от картинки быть. Quote (dnd1) сообщения о прохождении главы и получении чистого сердца а тут как быть: YOU GOT A PURE HEART печатается по одной букве, а надпись в виде текстуры. т.е. где-то в коде игры есть блок, управляющий выводом этой текстуры на экран частями. и на русском языке эту надпись хрен сделаешь. или я не прав?
Сообщение отредактировал fork - Вторник, 28.04.2009, 01:01
Cause I am a fork
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
Quote (fork) а тут как быть: YOU GOT A PURE HEART печатается по одной букве, а надпись в виде текстуры. т.е. где-то в коде игры есть блок, управляющий выводом этой текстуры на экран частями. и на русском языке эту надпись хрен сделаешь. или я не прав? Там 2 файла - один tpl(текстура), а другой - dat, и судя по тому, что этот файл меняется, в зависимости от языка(размер и содержание): скорее всего он и отвечает за анимацию выхода. Попробую полазить в нем - вдруг, что-нибуть из этого и выйдет Quote (fork) нет, не он: там (у меня по крайней мере) год написан 2006, а в самой игре 2007 так ты про текст снизу... Я думал ты про эмблему SPM Снова пробигусь по образу, авось и найдется Если не секрет, каким образом ты редактируешь(конвертируешь) tpl-файлы? И еще: при помощи чего шрифт загонялся обратно в bfn?
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 116
Статус: Offline
Киев
Quote (dnd1) И еще: при помощи чего шрифт загонялся обратно в bfn? Тоже мечтаю узнать.
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
темиртау
Quote (dnd1) при помощи чего шрифт загонялся обратно в bfn? Quote (Anton299) Тоже мечтаю узнать. к сожалению не знаю. я далёк в программировании. я всего лишь нашёл способ отобразить шрифт (с помощью TileLayerPro), а дальше работал CityAceE, он вытащил из bfn-файла bmp-текстуру, я её отредактировал, переслал ему, а он отправил мне готовый bfn-файл с интегрированным бмп-шником. всё. Quote (Anton299) Если не секрет, каким образом ты редактируешь(конвертируешь) tpl-файлы? tplx.exe распаковывает, а запаковывает TexConv.exe. тут правда при запаковке нужен будет конфиг файл, он составляется вручную (ну, по крайней мере, я так делаю). вот пример (конфиг-файл для 12 текстур): [spoiler] Quote file 0 = tex#00_14.tga file 1 = tex#01_14.tga file 2 = tex#02_14.tga file 3 = tex#03_14.tga file 4 = tex#04_00.tga file 5 = tex#05_00.tga file 6 = tex#06_00.tga file 7 = tex#07_00.tga file 8 = tex#08_00.tga file 9 = tex#09_00.tga file 10 = tex#10_00.tga file 11 = tex#11_00.tga file 12 = tex#12_05.tga image 0 = 0, 0, CMPR image 1 = 1, 1, CMPR image 2 = 2, 2, CMPR image 3 = 3, 3, CMPR image 4 = 4, x, I4 image 5 = 5, x, I4 image 6 = 6, x, I4 image 7 = 7, x, I4 image 8 = 8, x, I4 image 9 = 9, x, I4 image 10 = 10, x, I4 image 11 = 11, x, I4 image 12 = 12, 12, RGB5A3 texture 0 = 0, x texture 1 = 1, x texture 2 = 2, x texture 3 = 3, x texture 4 = 4, x texture 5 = 5, x texture 6 = 6, x texture 7 = 7, x texture 8 = 8, x texture 9 = 9, x texture 10 = 10, x texture 11 = 11, x texture 12 = 12, x тут список этих 12-ти текстур: Quote tex#01_14.tga file 2 = tex#02_14.tga file 3 = tex#03_14.tga file 4 = tex#04_00.tga file 5 = tex#05_00.tga file 6 = tex#06_00.tga file 7 = tex#07_00.tga file 8 = tex#08_00.tga file 9 = tex#09_00.tga file 10 = tex#10_00.tga file 11 = tex#11_00.tga file 12 = tex#12_05.tga в блоке file список текстур по порядку. в блоке image для текстур с индексом 14 соответствует строка вида image 2 = 2, 2, CMPR, где первые три числа через запятую, это порядковый номер текстуры, а CMPR - это цветовая палитра. для текстур с индексом 00 соответствует строка вида image 4 = 4, x, I4 (первые два числа через запятую порядковый номер, х - не знаю что, но ставится, I4 - палитра) для индекса 05 - image 12 = 12, 12, RGB5A3. тут по аналогии с индексом 14. в блоке texture ничего сложного. вообще конфиг файл создаётся с помощью программы TCSmake.exe, но это работает только для TPL-файла с одной текстурой (как я понял).[/spoiler] Добавлено (28.04.2009, 14:06) --------------------------------------------- есть файл с текстурами, там их 436 штук. редактирование конфига меня убьёт... Добавлено (28.04.2009, 14:11) --------------------------------------------- Quote (dnd1) так ты про текст снизу... Я думал ты про эмблему SPM как раз таки я про эмблему, просто привёл пример с текстом внизу экрана. на заставке же не цельная текстура (как там, где ты указал), а изображение составляется по частям (марио выпрыгивает и т.д.). вот этих составляющих данной текстуры я и не нашёл(((Добавлено (28.04.2009, 14:35) --------------------------------------------- всё, нашёл :
Сообщение отредактировал fork - Вторник, 28.04.2009, 14:13
Cause I am a fork
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
fork, спасибо за подробные разъяснения Quote (fork) есть файл с текстурами, там их 436 штук. редактирование конфига меня убьёт... Если по-подробнее объяснишь, по какому принципу ставятся выделенные части Quote image 3 = 3, 3, CMPR image 4 = 4, x, I4 image 12 = 12, 12, RGB5A3 смогу написать программку для автоматизированного создания этого конфига
Сообщение отредактировал dnd1 - Вторник, 28.04.2009, 17:50
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
темиртау
Quote (dnd1) Если по-подробнее объяснишь, по какому принципу ставятся выделенные части Цитата image 3 = 3, 3, CMPR image 4 = 4, x, I4 image 12 = 12, 12, RGB5A3 смогу написать программку для автоматизированного создания этого конфига 14 - CMPR (file 3 = tex#03_14.tga это image 3 = 3, 3, CMPR) 00 - x, I4 (file 4 = tex#04_00.tga это image 4 = 4, x, I4) 05 - RGB5A3 (file 12 = tex#12_05.tga это image 12 = 12, 12, RGB5A3) нужно просто сравнить блок file и блок image, каждая строка из первого блока соответствует строке из второго блока с одинаковыми порядковыми номерами.
Cause I am a fork
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
fork, Спасибо за разъяснение. Через 1-3 дня будет тебе готовая программка по генерации этого конфиг-файла.Добавлено (29.04.2009, 23:46) --------------------------------------------- Программа готова и прекрасно работает Завтра доведу до приличного вида интерфейс и выложу сюда fork, если есть еще какие-нибудь сложности - пиши
|
МегаАктиWiiст
Группа: Проверенные
Сообщений: 513
Статус: Offline
Владивосток
Приятно видеть, что всё не закончилось, как обычно, пустой болтовнёй и процесс локализации идёт полным ходом
Сообщение отредактировал CityAceE - Четверг, 30.04.2009, 08:09
С уважением, Станислав.
|
НоWiiчок
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
Донецк
Поставил, посмотрел, глаз режет mooshroom castle, count black, принцесса peach, хотя в некоторых местах эти слова переводятся на русский. Вопрос - зачем оставлять имена и названия на потом, если они всегда и в первой и в последней главе будут иметь один и тот же перевод? Поймите, я не критикую, просто не хочется, чтобы потом выплыли где нибудь эти английские слова после выпуска уже конечного перевода [img]http://nintendoclub.ru/sm/sm15.gif[/img]
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
Quote (FANg) зачем оставлять имена и названия на потом Просто еще не составлен словарь имен и терминов(переводчики не могут сойтись в едином мнении, как кого назвать ), по-этому пока все имена и названия оставлены в оригинальном виде(так потом их будет проще искать и заменять) CityAceE, при помощи чего шрифт загонялся обратно в bfn, если не секрет и какая палитра использовалась для этого шрифта? Добавлено (30.04.2009, 20:41) --------------------------------------------- Все-таки уложился в обещанные 3 дня (хотя все было написано уже в первый вечер. Остальное время - приводилось в порядок ) Программа готова. Версия 1.0 МиниИнструкция: 1)Выбрать путь до папки с файлами 2)Добавить их в список(Кнопка "Перенести в список") 3)Создать конфиг файл (Кнопка "Перейти" позволяет быстро перейти по адресу, введенному слева от нее) Пользуйтесь на-здоровье. Если найдутся ошибки и замечания - пишите. Добавлено (02.05.2009, 22:32) --------------------------------------------- Quote (dnd1) CityAceE, при помощи чего шрифт загонялся обратно в bfn, если не секрет и какая палитра использовалась для этого шрифта? Вопрос отпал - разобрался сам Все оказалось совсем не сложно:)
Сообщение отредактировал dnd1 - Суббота, 02.05.2009, 22:33
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 116
Статус: Offline
Киев
Quote (dnd1) опрос отпал - разобрался сам Все оказалось совсем не сложно:) Не отпал ) Все-таки интересно узнать метод CityAceE.
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 50
Статус: Offline
Екатеринбург
Quote (dnd1) 2) Куда вставлять перенос, если строчка состоит из одного сплошного слова(без пробелов) Например :"Вафельный Утюг-переключатель/Гриль-печка-глубокая жаровня!". "Утюг-переключатель/Гриль-печка-глубокая" точно не влезет в одну строчку. Просто поставить переход на новую строку после последнего (или предпоследнего) дефиса, и в игре оставшаяся часть слова автоматически перейдёт на новую строку. Или можно искуственно ввести переносы - рассчитать место, где нужно сделать перенос, и на его месте поставить дефис и переход на новую строку. В игре будет выглядет как перенос (например, слово "глубокая" можно записать как "глу-*знак ана новую строку*бокая). Это также можно поробовать сделать для тех случаев, когда текст не влезает в пузырь.
|
НоWiiчок
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Offline
Красноярск
А как делать, если tex#00_08+2 ?
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
Quote (Saros) А как делать, если tex#00_08+2 ? Это где такое, если не секрет? По-подробнее можно?
|
НоWiiчок
Группа: Проверенные
Сообщений: 11
Статус: Offline
Surgut
Сообщение отредактировал Cookis - Вторник, 26.05.2009, 12:05
|