Технические аспекты русификации Super Paper Mario
|
|
МегаАктиWiiст
Группа: Проверенные
Сообщений: 513
Статус: Offline
Владивосток
Пролог Уж так получилось, что в России дистрибуцией продукции Nintendo занялась не та компания... В результате, самая популярная консоль в мире вынуждена в нашей стране влачить жалкое существование, продаваясь в ничтожных количествах, без русского языка в меню, без поддержки в Интернет каналах, без русских игр, наконец! Так как консоль совершенно не популярна, то и пираты не обращают на неё никакого внимания. Иначе как объяснить полное отсутствие пиратских переводов на русский язык? Ну что ж, мы сами кузнецы своего счастья! От разговоров кое-кто перешёл к делу. Примеры [spoiler][tb] Подмена текста в игре (fork) [cl]Кириллическая подмена(1) (fork) [cl]Кириллическая подмена(2) (Фотошоп) [cl]Кириллическая подмена(3) [cl]Смешарики (Джамшут эдишн) [st] [cl] [cl] [cl] [cl] [st]Кириллица в меню игры (fork) [cl]/dev/null [cl]/dev/null [cl]/dev/null [cl]/dev/null [st] [cl][bounce]Здесь могла быть ваша реклама :)[/bounce] [cl][bounce]It could be your advertising :)[/bounce] [cl][bounce]Hier könnte Ihre Werbung sein :)[/bounce] [cl][bounce]また、広告が :)[/bounce] [/tb][/spoiler] Риторический вопрос Ну что, поддержим доброе начинание? Шрифты [spoiler][tb] Оригинальный (в обработке CityAceE) [cl]Beta-First (fork) [cl]Beta-Second (fork) [cl]Релиз (fork) [st] [cl] [cl] [cl] [/tb][/spoiler] Таблица кодов символов (dnd1) [spoiler][tb] Латинский строчный [cl]Латинский заглавный [cl]Кириллистический строчный [cl]Кириллистический заглавный [st]61=a 62=b 63=c 64=d 65=e 66=f 67=g 68=h 69=i 6A=j 6B=k 6C=l 6D=m 6E=n 6F=o 70=p 71=q 72=r 73=s 74=t 75=u 76=v 77=w 7 8=x 79=y 7A=z [cl]41=A 42=B 43=C 44=D 45=E 46=F 47=G 48=H 49=I 4A=J 4B=K 4C=L 4D=M 4E=N 4F=O 50=P 51=Q 52=R 53=S 54=T 55=U 56= V 57=W 58=X 59=Y 5A=Z [cl]61=а E0=б E1=в E2=г 67=д 65=е EB=ё E4=ж E7=з 75=и FA=й DC=к E8=л E9=м FC=н 6F=о 6E=п 70=р 63=с 6D=т EA=у FB=ф 78=х EC =ц ED=ч EE=ш EF=щ F1=ь F2=ы F3=ъ F4=э F6=ю F9=я [cl]41=А C0=Б 42=В C1=Г C2=Д 45=Е CB=Ё C4=Ж 33=З C7=И C8=Й 4b=К C9=Л 4d=М 48=Н 4f=О CA=П 50=Р 43=С 54=Т DB=У CC= Ф 58=Х CD=Ц CE=Ч CF=Ш D1=Щ D2=Ь D3=Ы D4=Ъ D6=Э D9=Ю DA=Я [/tb] Таблица составлялась для расположения букв, указанных в финальном варианте шрифта fork'a[/spoiler] Инструкции [spoiler] Quote (fork) Открыть программой Trucha Signer образ Super Paper Mario; Найти во втором партишне файл ROOT/font/papermarioset_US.bfn (у кого европейская версия, или японская papermarioset_EU.bfn и papermarioset_JP.bfn соответственно) и извлечь его; Открыть полученный файл в программе Tile Layer Pro; Поменять формат отображения View/Format/Genesis; Масштабировать изображение, нажав один раз иконку лупы со знаком "минус"; Растянуть окно с символами максимально вправо. Получится 64 колонки и вполне читаемый шрифт; Теперь можно редактировать файл и сохранять, а потом заменять с помощью Trucha Signer оригинальный на него. Тексты в SPM хранятся по адресу ROOT/msg/US/*.txt. Quote (dnd1) Открыть Trucha Signer или WII Scrubber Открыть второй раздел - PATITION(R8PP01) Заменить файлы на выложенные ниже(Заменять - Пр. клавиша->Replace): ___Шрифт - \ROOT\font\papermarioset_EU.bfn - для европейской версии(PAL) .__________\ROOT\font\papermarioset_US.bfn - для американской версии(NTSC) ___Текст первой главы - \ROOT\msg\UK\stg1.txt - для европейской версии(PAL) ._____________________\ROOT\msg\US\stg1.txt - для американской версии(NTSC) После замены кликнуть по второму разделу(PATITION(R8PP01)) - Пр. клавиша->Trucha Sign It! СКОМПИЛИРОВАННЫЙ ТЕКСТ ПЕВОЙ ГЛАВЫ ШРИФТ[/spoiler] Проблемы К сожалению, шрифтовые файлы почти всех Wii-игр хранятся в формате *.brfnt и вышеуказанным образом не расшифровываются. Но это, я уверен, только пока...
Сообщение отредактировал drugold - Вторник, 26.05.2009, 15:46
С уважением, Станислав.
|
Куратор homebrew GC/Wii
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 3143
Статус: Offline
Москва
dnd1 Добавил таблицу в шапку темы. Спасибо за участие в процессе.
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
Сообщение отредактировал dnd1 - Вторник, 07.04.2009, 22:46
|
МегаАктиWiiст
Группа: Проверенные
Сообщений: 513
Статус: Offline
Владивосток
М-да... и снова получилась несогласованность в действиях... Пока fork тихонько трудится над шрифтами dnd1 провёл повторно ту же самую работу. У fork'а шрифт был уже готов... Правда мне совершенно не нравится, что в варианте fork'а пострадали латинские символы На мой взгляд надо было делать так: 1. Взять оригинальный 4-х битный BMP шрифта и стереть с него все символы, которые будут заменены на символы кириллицы. 2. Взять такой же BMP с кириллицей и наоборот удалить из него все символы, которые не будут подвергнуты коррекции, оставив в нём только знаки кириллицы. 3. У второго BMP аккуратно понизить битность до 4-х, чтобы получить картинку с 16-ю градациями серого. 4. Сложить оба файла. 5. Результирующий файл конвертировать в bfn. 6. Откорректировать таблицу с шириной символов для тех, символов, которые подверглись изменению.
С уважением, Станислав.
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 63
Статус: Offline
Волгоград
да заинтересовало, но попробуйте занунуть первые 3 главы, и сделать релиз. хотелось бы верить что перевод не пропадет зря. тут больше психологический аспект, тяжело работать, когда не видишь результата. хотелось бы попробывать как оно играть на русском.
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
темиртау
Quote (CityAceE) М-да... и снова получилась несогласованность в действиях... Пока fork тихонько трудится над шрифтами dnd1 провёл повторно ту же самую работу. У fork'а шрифт был уже готов... немного не так. пока я делаю своё дело по шрифтам, dnd1 сделал целую таблицу соответствия символов, которая существует у меня только на бумаге (на 3-х листах и далека от благородного вида). также он больше меня (как я понял) разбирается в программировании (т.е. я совсем не разбираюсь) и у него это получается быстрее. я-то работаю совместно с CityAceE, а это занимает некоторое время. но ширину букв я (с инструкциями от CityAceE), всё-таки, просчитывал параллельно с dnd1, эдакие независимые разработчики. шрифты для сравнения прилагаются ниже. Quote (CityAceE) Правда мне совершенно не нравится, что в варианте fork'а пострадали латинские символы на мой взгляд ничего не пострадало: скринов нет, но я проверял дома - всё путём. теперь по поводу шрифтов. так выглядит шрифт dnd1 , а так мой: . также считаю, что букву "t" лучше писать как "m" (6D вместо 74): ну и существует проблема переносов слов: вариант из первой части скомпилированного текста подправил чуткА: как лучше поступить с шириной этого самого баббла: высчитать количество вмещаемых пикселей, написать программу для подсчёта занимаемого места русской строки в пузыре и редактировать на начальном этапе, в том же компиляторе. возможно ли написать такую программу или есть варианты полегче? опять-таки жду критики. Добавлено (07.04.2009, 11:30) --------------------------------------------- мой вариант шрифтов с русскими символами и подогнанной под них таблицей ширин у меня американская версия игры, поэтому у кого европейская, измените название с "papermarioset_US" на "papermarioset_EU" и заменить в образе.
Сообщение отредактировал fork - Вторник, 07.04.2009, 13:42
Cause I am a fork
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
Quote также считаю, что букву "t" лучше писать как "m" (6D вместо 74) тут полносью согласен. У себя уже подправил. drugold, подправь, пожалуйста, в шапке "74=т" замени на "6D=т" UPD. спасибо Добавлено (15.04.2009, 13:15) --------------------------------------------- Отпишусь о своих резльтатах. SPM Text Compiler дорос до версии 1.2. Добавилось устранение выползания за пределы баббла. Остались нерешенными несколько проблем: 1) Что делать со строчками физически не влезающими в бабл? Перенос там тоже стаится, но из получившихся 4 строчек в баббле отображаются только 3 Выводить в новый баббл еще не пробывал: неизвесно как при этом поведет себя игра. 2) Куда вставлять перенос, если строчка состоит из одного сплошного слова(без пробелов) Например :"Вафельный Утюг-переключатель/Гриль-печка-глубокая жаровня!". "Утюг-переключатель/Гриль-печка-глубокая" точно не влезет в одну строчку. 3) В некоторых случаях возможно некорректное поведение с некоторыми строчками. С этой проблемой я стараюсь активно бороться в процессе тестирования, вот только жаль, эмулятор зависает почти на самом начале(замке Боузера) Сегодня займусь USB Loader'ом и дальнейшим тестированием скомпилированного текста Если кто-то представляет, как решить любую из описанных выше проблем, большая просьба отписаться здесь.
Сообщение отредактировал dnd1 - Пятница, 17.04.2009, 11:25
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 63
Статус: Offline
Волгоград
Quote (dnd1) 1) Что делать со строчками физически не влезающими в бабл похоже остается только помечать их и делать правку текста. т.е. генирировать отчет с проблемными кусками, с указанием куска, ограничений, и позции куска в тексте (процентное положение, номер строки)
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
Quote (runmen) похоже остается только помечать их и делать правку текста Не нужно. Покопался в тегах: <k> - означает ожидание нажатия кнопки <p> - создает новый баббл и пишет в нем <o> - еще не проверял странный тег: скорее всего означает смену декораций или завершение части диалога Зато появилась новая проблема: в оригинальном тексте перед "stg1_1_017_01" стоит перенос(0Ah) и нулевой байт(00h), в переводе же только перенос(0Ah). Без нулевого байта(00h) "stg1_1_017_01" опознается как текст, а не начало нового диалога и печатается в баббле. Когда я добавляю этот нулевой байт, то вместо русского текста в бабблах начинают печататься многоточия(Так начинает вести себя игра при ошибке в структуре текста) Этот момент поставил меня в ступор Проблема найдена, но не решена. В оригинальном файле русского перевода найдено 7 ошибок(отсутствие нулевого байта перед кодом) [tb] Код [cl]Адрес, где должен находиться байт [st]stg1_2_040 stg1_2_041_00_07 stg1_2_052 stg1_2_052_00_02 stg1_2_052_00_05 stg1_4_005_01 he2_03_mura_3 [cl]32760 35758 42857 43648 45137 56740 75607 [/tb] Нашел последний 822-ой нулевой байт(в английском их 822), но на отображение текста это не повлияло. Кому надо, подправленый вариант ТУТ Добавлено (17.04.2009, 11:30) --------------------------------------------- Нашел еще 14 ошибок в структуре переведенного русского текста [tb] Адрес(а) [cl]Исходный текст [cl]Заменить на [st]5693, 5694 5717, 5718 7116, 7117 7127, 7128 7312, 7313 7323, 7324 7597, 7598 7608, 7609 31076 31078, 31079 31990 31999, 32000 56779, 56780 56789 [cl][[ ]] [[ ]] [[ ]] [[ ]] [ ]] [ ]] [[ ] [cl]< > < > < > < > < > < > < > [/tb] Теперь все отображается нормально(не многоточия, как раньше, а нормальный русский текст) Исправленый вариант ТУТ На днях добавлю в компилятор перенос в новый баббл и с технической стороной первой главы будет покончено(очень надеюсь ) Все еще жду ответа на вопрос: Quote (dnd1) 2) Куда вставлять перенос, если строчка состоит из одного сплошного слова(без пробелов) Например :"Вафельный Утюг-переключатель/Гриль-печка-глубокая жаровня!". "Утюг-переключатель/Гриль-печка-глубокая" точно не влезет в одну строчку. PS. fork, можешь немного подправить ширину символа "Д": последнее значение уменьшить на единицу, а то при увеличении в игре видна часть соседней буквы
Сообщение отредактировал dnd1 - Пятница, 17.04.2009, 19:42
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 63
Статус: Offline
Волгоград
оставшиеся [[ это результат того что при переводе строку окруженную ими разбивали переносом строки, я попробую пройтись по первой главе (на сайте) и исправить это
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
runmen, Исправленный вариант я приложил выше. там все уже сделано. Первая глава, вроде как, уже готова(в техническом плане), а компилятор я еще денёк потестирую и потом разошлю; так что можно уже попробывать сделать релиз первой главы(одновременно и ее альфа-вычику ), если согласятся остальные участники проекта Добавлено (18.04.2009, 11:30) --------------------------------------------- Мда... сегодня протестировал таки первую главу на консоле... В первых четырех уровнях нашел порядком 100(СТА!!!) некорректно отображенных строчек(то новый баббл не создается, то буква выползет за границу, то из-за черезчур крупный размега шифта строчка не поместилась ) Все это буду редактировать вручную, плюс постараюсь обучить этому компилятор, хотя некоторые проблемы все-равно останутся
Сообщение отредактировал dnd1 - Суббота, 18.04.2009, 11:30
|
Куратор homebrew GC/Wii
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 3143
Статус: Offline
Москва
dnd1 Выложи, пожалуйста, где-нибудь эту компиляцию (пускай даже альфу), очень хочется взглянуть в действии.
|
Known Messenger
Группа: Проверенные
Сообщений: 59
Статус: Offline
Копейск
Решил отписаться тут. Техническое редактирование первой главы, вроде как, закончено(еще позавчера ) После расставления перерносов размер файла превысил отведенный под британский(а вторая и третья глава не помещались и изначально), так что моей новой жертвой стал французский. Жду разрешения или запрет(хоть какой-нибудь ответ ) на публичное выкладывание от fork'a и CityAceE. Пока занялся редактированием второй главы. Там тоже работы немало.
|
МегаАктиWiiст
Группа: Проверенные
Сообщений: 513
Статус: Offline
Владивосток
Я думаю, что выкладывание первой главы, пусть даже не до конца доделанной, только подстегнёт дальнейший интерес к проекту. Тем более, что перевод осуществляется общими силами и все желающие его могут и так посмотреть.
С уважением, Станислав.
|
Game Boy
Группа: Проверенные
Сообщений: 116
Статус: Offline
Киев
Quote (CityAceE) У меня тоже есть результаты. Я полностью разобрался со структурой битмэпа BFN и с данными, отвечающими за положение и ширину каждого символа. Постараюсь вскоре предоставить готовый BMP, который можно редактировать в любом графическом редакторе, а потом этот BMP можно будет засунуть обратно в BFN и после чего останется откорректировать табличку с положением и шириной. CityAce, очень интересно узнать, как!? (вытащить в бмп, засунуть бпм обратно в бфн, изменить ширину символов и т.п.)... ??? (редактировать в TLP - это ужасно... я не выдержу :)) Я тут ковыряю Zelda Twilight Princess (образ правда кубовский, но форматы файлов те-же). (http://zelda64rus.ucoz.ru/forum/19-43-1) Еще вопрос - в марио есть ли архивы *.rarc? Если да, есть ли способ ЗАПАКОВЫВАТЬ данные в этот формат?
Сообщение отредактировал Anton299 - Воскресенье, 26.04.2009, 16:18
|
Куратор homebrew GC/Wii
Группа: Супер Модераторы
Сообщений: 3143
Статус: Offline
Москва
Anton299 Может имеет смысл сразу Wii-версию поковырять общими усилиями?
|